31 de marzo de 2009
El juego en el currículo de la educación infantil
Fundamentación psicopedagógica y social
Aspectos a tener en cuenta:
- Contraposición teorías innatistas y ambientalistas / constructivistas
- Se produce un “conflicto cognitivo”: asimilación de nuevos conceptos
- Mediadores entre el alumno y los nuevos aprendizajes
- Figura del “igual”
- Piaget distingue tres períodos en cuanto al desarrollo cognitivo del niño:
§ Período sensorio-motor: 0 - 2 años. Se caracteriza por la absoluta necesidad de una persona adulta en los primeros meses de vida.
§ Período simbólico-pre-conceptual: 2 - 4 años. Características: predominio del uso del simbolismo y proceso de reconstrucción de los esquemas de acción
§ Período intuitivo-preoperatorio: 4 - 6 años. Características: el juego gana en riqueza de elementos simbólicos, de temas y en participación (competencia en edades más avanzadas).
Piaget consideró el juego simbólico en esta última etapa, prácticamente al mismo tiempo que se produce la adquisición del lenguaje, lo que contribuye a los primeros pasos de la inteligencia desde las actividades motrices.
Wallon centró su estudio en el aspecto psicobiológico del crecimiento: relaciones entre la actividad física y otras facetas relacionadas con la personalidad (motricidad / emotividad).
Rousseau consideraba que en educación infantil, como no se sabe leer ni escribir, los conocimientos se adquieren gracias a la motricidad, educando al movimiento y a la sensación.
La importancia de la motricidad y el juego en el currículo de educación infantil según la L.O.G.S.E.
Objetivos que se plantean:
- Conocer su cuerpo y el de los demás.
- Relacionarse con los demás a través de distintas formas de expresión y comunicación.
- Observar y explorar su entorno natural, familiar y social.
- Adquirir progresivamente una autonomía en sus actividades habituales.
En cuanto a los contenidos, la ley advierte que han de impartirse desde un criterio de globalidad.
La metodología se seguirá viendo implicada en las relaciones entre la acción y la consecución del conocimiento.
Sobre la evaluación, ha de ser sobre capacidades y no sobre saberes (se tiene en cuenta el proceso de adquisición de los aprendizajes).
El desarrollo de las habilidades motrices
Han de desarrollarse los siguientes aspectos de organización de la motricidad:
- El control y conciencia corporal
- La locomoción
- La manipulación
El juego en la etapa de educación infantil
En educación infantil, el juego es la mejor herramienta de trabajo para los niños, pero, a veces es considerado como algo opuesto al trabajo, una forma de perder el tiempo, de pasar el rato.
Concepto de juego: el juego es un medio de expresión y comunicación de desarrollo motor, cognitivo, afectivo, sexual, y socializador por excelencia.
¿Por qué juegan los niños?: para liberar energías, para integrarse en el medio, para prepararse para la vida adulta, porque le motiva, para afirmar la personalidad, para explorar y descubrir, para exteriorizar sus pensamientos, como descarga de impulsos y emociones, para colmar sus fantasías, para realizar todo aquello que se le prohíbe en el mundo adulto,...
Hacia una metodología lúdica para el desarrollo de la motricidad y demás contenidos curriculares en la etapa de educación infantil
Principio de aprendizaje significativo: el alumno adquiere nuevos conocimientos partiendo de lo que ya sabe.
Principio de interacción del niño con el medio o principio vivencial: la vida de los niños es la fuente fundamental de aprendizaje.
Principio de actividad: el niño participa activamente y así desarrolla su personalidad.
Principio del juego: el juego es una necesidad vital para el niño y tiene que ser la base de las actividades diarias.
Principio de actividad asociada: el aprendizaje social ha de realizarse en el medio social.
Principio de creatividad: cualquier idea puede ser representada en las formas de pensamiento típicos de los niños de cada edad.
Principio de globalización: el niño percibe los objetos como un todo.
Aproximación a una clasificación de formas jugadas para abordar los contenidos curriculares en educación infantil
- Primeros juegos de estimulación motriz
- Juegos sensoriales
- Juegos para el desarrollo de las habilidades motrices
- Juegos didácticos
- Juegos para el desarrollo de las capacidades físicas básicas
- Juegos para distintos espacios y movimientos
- Juegos con materiales alternativos
- Juegos populares tradicionales
- Juegos expresivos
- Juegos con distintos medios audiovisuales
- Juegos para niños con necesidades educativas especiales
Algunas técnicas centradas en la actividad lúdica y el movimiento para una educación globalizadora e interdisciplinar en la etapa de educación infantil.
En el primer ciclo, se utilizan los programas de estimulación intrauterina y extrauterina, la estimulación en actividades cotidianas, el masaje para bebés, gimnasia familiar,...
Para el segundo ciclo predomina el uso de canciones (inventadas, adaptadas, poemas, retahílas) y de cuentos, bien sean inventados o no, motores, con marionetas,...
LA CARRERA DE CABALLOS
Uno dirige la carrera y va diciendo: " una valla" y el resto tiene que saltar. " curva a la derecha/ izquierda" y todos se delplazan según la dirección que haya dicho. " Túnel" y el resto se agacha. " Charco" y el resto mueve los pies como que chapotea." Cae el caballo de todos los rubios ( u otra caracteristica) " y los que sean rubios se tiran al suelo... Cuando acaba la carrera el que dirige la carrera dice "Meta" y debe de ir todos al centro del corro.
27 de marzo de 2009
26 de marzo de 2009
PASAR EL TESORO
LA ABUELITA
-Abuelita, abuelita,
¿qué hora es?
En la contestación se indica en número de los pasos y las clases de los mismos, que ha de dar el jugador a quien corresponda. Por ejemplo:
-Un paso de gigante.
-Tres pasos de hormigas.
-Cinco pasos de enanito.
El niño quedará parado cuando haya cumplido la orden. Se repetirán estos u otros pasos en una nueva rotación, si es que antes algún niño no llegó a la abuelita, a la que tocará diciendo por mí. Quien lo consiga pasa a ser abuelita.
POM POM
Cantamos:
Pom pom.
¿Quién es?
El cartero.
¿Y qué trae?
Una carta.
¿Para quién?
Para usted.
Date la vuelta
y comienza otra vez.
LA SILLITA DE LA REINA
a una sola carrera, sobre una distancia acordada, con cambio de reina a mitad de carrera...
LA CADENA
ESTATUAS
Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.
Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.
CHURRO, MEDIA MANGA O MANGOTERO
Si esto pasa, el juego acaba y cambian las posiciones del juego. De igual forma, si la fila se "renga", es decir, se hunde en algún punto, el juego acaba y se vuelve a empezar otra vez, sin cambiar papeles en el juego.
Cuando todos los jugadores han saltado y están encima de las espaldas del equipo agachado, el capitán de los de arriba, tocándose la mano, el antebrazo o el brazo pregunta a los jugadores agachados : "¿Churro, media manga o mangotero? "
(hay un jugador agachado encargado de responder, que se elige antes de empezar el juego).
El churro corresponde a la mano, la media manga al antebrazo y el mangotero al brazo entero. Si los de abajo no aciertan o se rengan antes de contestar, vuelven a perder y el juego comienza con los mismos papeles. Pero si aciertan, los papeles se cambian y les toca al otro equipo agacharse.
Es por este motivo el que uno de los jugadores del equipo agachado esté de pie, para comprobar que su equipo ha fallado o ha acertado.
CARRERAS DE SACOS
EL COCHERITO LERÉ
El cocherito leré
Me dijo anoche, leré,
Que si quería, leré,
Montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré,
Con gran salero, leré,
No quiero coche, leré,
Que me mareo, leré.
Si te mareas, leré,
Irás a la botica, leré,
Que el boticario, leré,
Te da pastillas, leré.
EL POLVORÓN
BALÓN TIRO
EL PAÑUELO
LA LETRA
STOP
SANGRE O GUERRA
Se inicia el juego. Por turnos, uno de los jugadores lanza la pelota al aire; dice, a la vez, uno de los nombres elegidos y el jugador aludido debe atrapar el balón, desplazarse al centro del círculo y gritar: "pies quietos". En ese momento, todos los demás jugadores que han salido corriendo se paran donde se encuentran.
El jugador en posesión del balón elige un determinado jugador, quien no debe moverse, da tres saltos en dirección a éste y lanza la pelota tratando de golpearle; si lo consigue gana la mitad del terreno, si no acierta a darle lo cederá.
El juego consiste en ir ganando terreno acertando a dar a los compañeros con una pelota o balón. Gana el que más terreno consigue.
25 de marzo de 2009
Pase misi , pase misa
Dos de los jugadores se cogen de las manos y tienen que decirse una palabra cada uno, relacionada con una fruta, un juguete,una comida...
A continuación cantan una canción y cuando se acabe atrapan a uno entre las dos manos y los que están cogidos hacen una pregunta como por ejemplo : ¿ qué fruta te gusta más? El que acierte se coloca detrás del que ha dicho la misma palabra.
Después se dibuja una línea en mitad de los equipos y ambos comienzan a tirar.
Gana el que consiga arrastrar al contrario hasta atravesar la línea.
El 3 en Raya.
el ahorcado
23 de marzo de 2009
Pueden jugar todos los niños que quieran con una pelota.
Uno se la queda y tira la pelota al aire, cuando cae tiene que ir a cogerla rápidamente y en ese momento grita: “pies quietos”
El resto se para y el que la para tiene que darle con la pelota a un jugador que esté cerca. Para ello tiene que dar tres saltos y tirar desde el último. Si el otro la coje tiene vida pero si de lo contrario no lo hace estaría descalificado.
Es un juego en el que se practica la velocidad de reacción, el vocabulario y la destreza. Está pensado para un grupo de niños no muy escaso.
El juego tiene mucha importancia en el niño porque se desarrolla con él y potencia numerosas aptitudes, algo que está relacionado con diferentes aspectos.
ASPECTO EGOCÉNTRICO.
el niño a cierta edad es egocéntrico algo que según Piaget mediante las interacciones sociales cambia su punto de vista es decir, ese egocentrismo.
La cooperación va de la mano a la descentración, es cuando encuentra distintos puntos de vista. Además en este periodo una gran parte de su vida social está dedicada a sus compañeros por lo que el niño tiene que ser coherente y pensar lo que debe decir.
ASPECTO MORAL:
Cuando un niño miente es muy útil esta afirmación: “no se si te podré creer la próxima vez que digas algo” de esta manera lo que puede suscitar en el niño cierto miedo a mentir.
La sanción no suele ser muy eficaz pero existen tres tipos de sanciones:
- repetición del acto sancionado
- -conversión en una persona de características convencional y sumisa
- Rebeldía.
Mediante el juego los niños pueden construir sus convicciones morales puesto que aprenden mediante las reglas del juego, intercambian ideas lo que contribuye al desarrollo de un pensamiento lógico.
La interacción social sólo da como resultado un mayor nivel de pensamiento cuando en la mente de los niños ya existen los elementos necesarios que hay que coordinar para producir un nivel de razonamiento más elevado. Es decir que mediante las relaciones con los demás construyen su propio conocimiento.
JUEGO Y LENGUAJE
Existe una relación entre juego, pensamiento y lenguaje. Es muy importante que el niño se relacione y participe en las conversaciones para que desarrolle el habla.
Bruner propone el juego para introducir al niño a la conversación puesto que es muy importante para solucionar algunos problemas, tomar decisiones, hablen, expongan sus ideas. De hecho el lenguaje es más creativo cuando se destina a compartir o intercambiar información.
Piaget basándose en el egocentrismo del niño señala que los niños evolucionan desde el monólogo y para que el niño participe en una conversación tiene que descentrarse.
JUEGO Y TRABAJO:
El juego comporta una gran cantidad de esfuerzo y aprendizaje. Los niños mayores y los adultos suelen practicar deportes que suponen esfuerzo.
Los juegos colectivos son las mejores formas de conservar y estimular la capacidad de los niños para el desarrollo.
JUEGOS Y SOCIALIZACIÓN
El juego refleja a las personas y a los grupos de personas.
En los juegos infantiles se muestra la relación que hay entre las formas de los juegos infantiles y la estructura social puesto que se ven reflejados los roles. La prevalencia de los juegos competitivos sobre las formas cooperativas del juego son producto de la presión social, elaborando la industria del juguete.
El niño pequeño no debe esperar pasivamente que el adulto le diga qué ha de aprender eso sería obstaculizar voluntariamente su desarrollo.
Al hablar de juego social normalmente se hace referencia a las actividades lúdicas que se reparten según unas reglas
JUEGOS ACOMPAÑADOS DE MOVIMIENTO E INTERACCIÓN
El juego que implica movimiento es muy importante en el niño puesto que el movimiento es uno de los primeros divertimentos que el adulto brinda al niño desde su nacimiento acunándolo, lanzándolo a lo alto… porque claro está que los padres no le ofrecen actividades lúdicas nada más nacer. Pero le divierten mediante gestos, miradas, sonidos…
Poco a poco los niños van adoptando secuencias de movimientos que no pueden ser compartidas con otros niños de la misma edad porque no pueden interactuar mediante pautas alternantes, repetitivas o acciones físicas.
El comecocos
22 de marzo de 2009
JUEGO: LA YENKA
JUEGO: LA BOMBA
juegos de palmas
los niños por parejas o en gupo, con la mano derecha arriba y la izquierda abajo va cantando "en la calle lle lle veinticuatro tro tro ha sucedido do do un asesinato to to , una vieja ja ja mato a un gato to to con la punta ta ta del zapato to to, pobre vieja ja ja , pobre gato to to, pobre punta ta ta del zapato to to" y cada vez se agacha uno.
El papel de los juegos en la educación matemática
Los juegos tienen una larga historia en la civilización humana y también en las matemáticas.
Huizinga (1949) nos proporciona un contexto emocional y afectivo en que consideramos los juegos y el juego en la educación matemática:
· Voluntario, libre.
· No es un deber .
· Esencialmente distendido en cuanto a los objetivos, aunque su práctica es seria.
· Ajeno a las satisfacciones inmediatas , pero parte integral de la vida y una necesidad.
· Repetitivo .
· Estrechamente relacionado con la belleza en muchos aspectos, pero no idéntico.
· Crea orden y es orden. Tiene reglas, ritmo y armonía.
· Está relacionado con el ingenio y el humor.
· Tiene elementos de tensión, incertidumbre, riesgo.
· Ajeno a la antítesis entre cordura y locura, verdad o falsedad, bueno o malo, vicio y virtud, no tiene una función moral.
Según Huizzinga, jugar es una forma particular de la actividad social en la que se establecen unas normas y en la que los participantes se convierten en jugadores. Si una persona decide jugar sin seguir las normas, entonces el juego no puede continuar hasta que se negocien las nuevas normas.
Los juegos son una especie de subconjunto del juego, es decir, hay más formas de jugar que juegos.
Walter Roth (1902) distingue siete clases de juegos, además afirmó que estas formas existen en todas las culturas.
Los juegos se clasifican según sean:
· Imaginativos (implican fantasía, humor)
· Realistas (usando objetos naturales)
· Imitativos, imitar aspectos de la naturaleza o imitando el comportamiento de los adultos.
· Discriminativos: el escondite, adivinanzas.
· Propulsivos: con juguetes que incluyen movimiento, peonzas, lanzamiento de objetos…etc.
· De placer : música, canciones, danzas, etc.
El juego es universal y además podemos encontrar el juego en distintos países.
Jayne (1962) Escribe sobre la universalidad de los juegos con cuerdas, estos juegos son parcticados en todo el mundo. Todas las personas practican juegos y lo hacen seriamente. Los juegos como vemos son muy importantes en la historia de la cultura aunque no todo juego tiene importancia desde la perspectiva matemática.
Las matemáticas y la cultura
Jugar es una actividad universal y las matemáticas son un área universal de conocimiento.Las etnomatemáticas son el estudio de la relación entre las matemáticas y la cultura, las ideas matemáticas existen en todas partes.
Bishop, 1991 dice que seis actividades matemáticas practican todos los grupos culturales:
Contar: Está relacionada con la pregunta ¿Cuántos?
Hay distintos maneras de contar y hacer cálculos numéricos. Las ideas matemáticas de esta actividad son: Los números, los métodos del cálculo, los sistemas numéricos, la forma gráfica de los números…etc.
Localizar: Es la actividad que permite encontrar un camino en el mundo, encontrar la situación propia y describir donde está cada cosa en relación con otras.Utilizamos distintas formas de descripción como mapas, figuras, planos, diagramas y sistemas de coordenadas, esta área de actividades es el aspecto geográfico de la geometría.
Medir: Está relacionado con la pregunta ¿Cuánto? Puede referirse a : vestidos, alimentos, terreno, dinero o tiempo.Los temas matemáticos que derivan de medir son: orden, talla, unidades, sistemas de medición, conversión de unidades, precisión, cantidades continuas, etc.
Dibujar: Las formas son muy importantes para el estudio de la geometría, lo que nos interesa es saber cuántas formas diferentes se manejan, analizar sus distintas propiedades e investigar como se relacionan unas con otras.Los temas matemáticos que se derivan son: formas, regularidad, similitud, propiedades geométricas…etc.
Jugar: Los juegos y el juego encajan en la descripción matemática general desde el punto de vista cultural del conocimiento.
Explicar: Intentar explicarse a sí mismo y a los demás porque las cosas pasan del modo que pasan es otra actividad humana universal. Los temas matemáticos que se derivan son: reglas lógicas, pruebas, gráficas, ecuaciones, etc.
Los juegos y los conceptos matemáticos
Podemos clasificar los juegos según impliquen habilidades físicas, estrategia , suerte o una combinación de ellas. Los juegos que consideramos matemáticos son los que dependen de la suerte o aquellos en las estrategias dependen de la lógica.Los puzles, las paradojas, el memory, los juegos de imitación, los juegos de apuestas implican actividades que son interesantes desde el punto de vista educativo. Los juegos han sido la fuente de las principales ideas matemáticas. Pensar que la actividad matemática consiste en el desarrollo de ciertos tipos de modelos de realidad implica que los juegos imitativos pueden ser una base importante para una gran cantidad de nuestra actividad como educadores en matemáticas.Los juegos de experimentación pueden ser una parte importante de la educación matemática de los estudiantes.
Juego, razonamiento matemático y representación social
El juego tiene relación con el razonamiento matemático. Desde la perspectiva de la capacidad mental, el juego desarrolla habilidades de pensamiento estratégico, adivinación y planificación.
- El pensamiento hipotético
- La adivinación
- El cálculo aproximado la demostración
- La verificación.
Serían actividades que entrarían en lo que se llama jugar.
Juegos y juego en la educación matemática
Así pues , hay razones culturales, matemáticas, educacionales y sociopsicológicas para incluir los juegos y el juego en la educación matemática de los niños en la actualidad.
20 de marzo de 2009
LA SERPIENTE
19 de marzo de 2009
EL CORRO DE LA PATATA
"Al corro de la patata comeremos ensalada lo que comen los señores naranjitas y limones ¡Alupé, alupé sentadita me quedé!
Y tras esto todos los componenetes del corro deben de sentarse en el suelo
POLICIAS Y LADRONES
Entonces el grupo de policías debe de esperar, mientras el grupo de ladrones se esconde.
Después de esto saldrán en busca de los ladrones. Habrá ladrones que se salven tocando el lugar donde ellos estaban situados y protegiendo. Entonces cuando sean encontrados todos los ladrones serán los ladrones quienes pasen a ser policías.
LOS PAÑOS REVOLADOS
"A los paños revolaos,
que son coloraos,
que vayan y vengan
y no se detengan
a tocar a tocar..."
La persona mayor dice el lugar al que tienen que ir a tocar, entonces después salen todos corriendo a tocarlo. El niño que la "para" irá detras del resto y tiene que esperar q que ellos toquen para pillarlos. Los niños después de tocar el lugar mandado volverán al lugar de salida, que es la persona mayor y cuando toque sus rodillas se librará.
Quién sea pillado el primero, pasará a pararla la proxima vez .
EL ESCONDITE
A quien pille primero será quien la pare luego, y los que toquen el lugar donde ha contado se salvarán.
PASE MISÍ
“Pase misí,pase misá,por la Puerta de Alcalá,los de adelante corren mucho,los de atrás se quedarán”.
A la voz de “se quedarán”, bajan sus brazos capturando a una/o de la fila a quien le preguntan qué color prefiere. Según la respuesta se sitúa detrás de la/el jugadora/or a quien pertenece dicho color. Cuando ya han sido capturados todos los participantes, se traza una raya en el suelo, en medio de los dos equipos, y cada uno de ellos debe tirar hacia atrás intentando que el equipo contrario traspase la línea. El equipo que logra hacer que pase la línea el contrario, será el vencedor.
El MATA POLLOS
Así pues, el que tiene la pelota comenzará a tirar la pelota para dar a los pollitos. Cuando les toque la pelota tendrán que salir del juego. Los pollitos pueden coger la pelota al vuelo, lo que significará que consiguen otra vida. Es decir, que si les da el balón pueden seguir dentro del juego sin salir descalificado.
Gana quien queda el último
LAS PRENDAS
“Antón, Antón, Antón Pirulero,cada cual, cada cual, que aprenda su juego,y el que no lo aprendapagará una prenda”.
La persona que ha sido designada como directora o director de la orquesta (madre), en un momento determinado dejará de “tocar su instrumento” para empezar a simular que instrumento toca el otro participante del corro.
En ese momento la jugadora o jugador elegida/o deberá dejar de tocar su instrumento y empezará a interpretar el que antes tenía la directora o el director, es decir, se intercambian los instrumentos.
Este cambio se irá repitiendo hasta que todos los participantes, menos una o uno, que será la ganadora o ganador del juego, se hayan equivocado en los cambios que haya efectuado quien lo dirige. Quien ha perdido, ha dejado una prenda u objeto personal que recuperará superando la prueba que la “madre” le diga. Es aquí donde reside el juego en sí.
EL CORTAHÍLOS
El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que éste jugador pasa a ser el perseguido. Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles
TRES EN RAYA
Necesitamos un tablero, que puede ser pintado a lápiz sobre un papel o bien en el mismo suelo con tiza. También necesitaremos tres fichas por jugador.
Las fichas pueden ser piedras, trozos de madera, bolitas de papel, monedas, garbanzos, lentejas, etc.
El juego comienza cuando un jugador coloca una de sus fichas en una de las intersecciones de las líneas o en el centro. El turno pasa al otro jugador que coloca una de sus fichas.
Así irán colocando los dos jugadores, de forma alternativa, las tres fichas, intentando colocarlas "en línea" o "las tres en raya". Esto puede ser de forma lateral o bien pasando por el centro del tablero.
Cuando todas las fichas están sobre el tablero, el jugador al que le toca mover desplaza una de sus fichas a un lugar contiguo y libre. Así irán moviendo las fichas hasta que alguno de los jugadores consigue colocar sus tres fichas "en raya" y gana el juego. Tras esto se retiran las fichas del tablero y se comienza de nuevo a jugar.
RATÓN QUE TE PILLA EL GATO
El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?".Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón.Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa.
CARRERA DEL TÚNEL
Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros.
Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernas y da una señal para que el compañero que ha quedado el último comience a avanzar del mismo modo.
Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo.
LA CAMPANA
El juego comienza cuando un jugador flexiona su tronco hacia delante y sube al otro jugador sobre su espalda. Luego se cambia rápidamente y es el otro jugador quien sube sobre su espalda al compañero de juego. De esta forma, en un balanceo continuo, hacen el movimiento de la campana.
PIEDRA, PAPEL O TIJERA
- Pueden representar "piedra" con la mano cerrada en forma de puño, "papel" si muestran la mano plana, y "tijera" si forman el signo de la victoria con los dedos índice y anular.
-La "piedra" gana a las "tijeras" porque las "estropea", y pierde con el "papel" porque éste lo puede "envolver".
- Las "tijeras" ganan al "papel" porque lo pueden "cortar", y pierden con la "piedra" porque las "estropea".
- El "papel" gana a la "piedra" porque `la envuelve", y pierde con las "tijeras" porque "lo cortan".
- Si los dos jugadores coinciden en mostrar la misma figura, se anula la tirada, es decir, nadie gana. Puede establecerse un número determinado de puntos ganadores, de forma que el primero que los consiga sea el ganador.
CALIENTA MANOS
LA CUNA
La oveja y el lobo
Terminada la cuenta, el lobo sale en busca de la oveja para atraparla. La oveja debe tratar de huir del lobo. Cuando la oveja se ve muy acosada puede tratar de ir a por una pareja; si logra darle la mano a uno de los dos de la pareja, la oveja queda a salvo y al que le da la mano se convierte en oveja; ahora tiene que huir del lobo.
Puede hacer lo mismo que ha hecho su compañero; tratar de buscar una pareja y ponerse a salvo. Si le atrapa el lobo, se cambian los papeles; el lobo será ahora oveja y la oveja lobo.
El juego de las sillas
El juego empieza cuando empieza a sonar la música o la canción. Todos comienzan a dar vueltas alrededor de las sillas hasta que se deja de oir la música, en ese momento todos deben sentarse en la silla que tengan más cerca.
Pierde la persona que no logre sentarse en una silla. Esta será eliminada al igual que una silla. Y se comienza de nuevo. Suena la música o la canción y otra vez a dar vueltas al rededor de las sillas hasta que solo quede una silla, la persona que consiga sentarse en esta última será la ganadadora.
El conejo de la suerte
El conejo de la suerte
ha salido esta mañana
a la hora de comer
Oh si, ya está aquí
haciendo reverencia
con cara de verguenza
tú besarás al chico
o a la chica
que te guste más.
En el momento que termina la canción el último niño o niña que ha recibido la palmadita elegirá al niño o a la niña que le guste más y le dará un besito en la mejilla.
A la zapatilla por detrás
El que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas alrededor del corro mientras los demás niños cantan esta canción:
A la zapatilla por detrás, tris-tras. Ni la ves ni la verás, tris-tras. Mirar para arriba, que caen judías. Mirar para abajo, que caen garbanzos. ¡A dormir, a dormir, que los Reyes van a venir!
Cuando termina la canción todos los niños deben cerrar los ojos, y contar hasta el número que el niño que la paga ha dicho, diez por ejemplo. El que lleva la zapatilla debe dejársela en la parte de atrás a alguien mientras los niños cuentan. A los pocos segundos cuando han terminado de contar abren los ojos y comprueban a quien le ha dejado la zapatilla.
El que la tiene, debe cogerla y salir corriendo detrás del que le dejó la zapatilla para intentar cogerlo antes de que se siente en el lugar donde este estaba sentado.
Los juegos evolucionan igual que evoluciona la capacidad de jugar
Mediante el juego, los investigadores han explicado la evolución de los niños, ya que este les ayuda a crecer y a adquirir nuevas competencias.
El juego infantil evoluciona desde el nacimiento del niño hasta la edad adulta. Y en este recorrido se pueden diferenciar tres tipos de juegos, y un cuarto que se desarrolla paralelo a estos tres. Estos juegos son:
· Juegos sensorio-motores: Son los primeros en aparecer. Se conocen también como juegos de ejercicio o de movimiento. Facilitan la relación con las capacidades sensoriales y con el movimiento y ayuda al desarrollo de las capacidades físicas. Una vez conseguido el dominio y control del propio cuerpo, comienzan los juegos motores en los que se van ejercitando las nuevas habilidades adquiridas
A veces se acompañan de elementos y objetos que los hacen más interesantes y estimulantes. Su interés consiste en dominar el cuerpo en relación al espacio, los objetos y los demás
Algunas de sus características son:
- El placer de superar un reto y la experimentación del éxito.
- El placer por los resultados inmediatos.
- La repetición, para así dominar un nuevo movimiento.
- Suelen ser juegos individuales aunque a veces se necesita la participación de un adulto
- Descubrir las características y cualidades de los objetos que utilizan.
· Juegos simbólicos: También conocidos como juegos de ficción o de imitación. Aparecen alrededor de los 2 años. Al principio reproducen acciones relacionadas con sus actividades más cotidianas, como peinar a las muñecas. Pero luego se ampliarán a situaciones relacionadas con su entorno, como las relaciones familiares.
A medida que crecen y disponen de más información, el juego se hace más rico en recursos. Además se acompañan de juguetes o elementos para hacerlos más ricos o variados.
Algunas de sus características son:
- La ficción, ya que las acciones que en él se reproducen se sitúan en un plano imaginario donde todo es posible. Pueden ser padres, princesas…
- Precisan de informaciones y conocimientos que nutran sus guiones de juego.
- Posibilidad de simular un objeto que no esté presente.
- Acompañados de acción y de diálogo en los que poner palabras a las acciones que realizan.
· Juegos de reglas: aparecen sobre los 6 años. Los niños deciden someterse voluntariamente a unas normas objetivas y conocidas. Así se prestan a comprobar si son capaces de autolimitar su participación siguiendo las normas, y aceptando un reto.
Al principio los juegos son muy sencillos, combinando una o dos reglas, y a medida que el niño va creciendo, se pueden ir incorporando más.
A través de estos juegos el niño aprende a aceptar la derrota y a disfrutar del éxito.
Algunas de sus características son:
- Se estimula el proceso de socialización, ya que la mayoría necesitan de compañeros para jugar.
- Sometimiento a una serie de reglas.
- Mediante estos juegos se mide las posibilidades de las personas, ya que ganar o perder depende de cada uno.
- Cada acción requiere una decisión.
- Se utiliza la simulación, ya que ganar o perder no tendrá repercusiones en la vida real.
· Juegos de construcción y disposición: aparecen hacia los 2 años y evolucionan con el paso de los años. Los niños montan, desmontan, manipulan… para conseguir objetivos concretos.
Las primeras construcciones están muy relacionadas con los juegos motores. Pero luego evolucionarán hasta el punto que el objetivo prioritario sea que se parezca a un modelo, resultando satisfactorio sólo en la medida en que consiga una reproducción exacta. Pero antes, es necesario reproducir muchos modelos y comprobar las infinitas posibilidades de combinación.
Estos tipos de juegos y sus formas de jugar, se van acumulando, es decir, no sustituyen a las anteriores sino que se transforman, y a medida que crecen incorporan nuevas formas.
Y como decía George Bernard Shaw: “No dejamos de jugar porque envejecemos, envejecemos porque dejamos de jugar.”
DOMINÓ
Una variable de este juego sería jugar sin fichas, es decir, usando solo el cuerpo, y por ejemplo los niños se irían uniendo por diferentes partes del cuerpo como las manos, la cabeza, los pies... Y así trabajamos el esquema corporal.
Un, dos, tres, chocolate inglés
Uno de los jugadores(el que la paga) se vuelve contra una pared y el resto se coloca detrás de él a varios metros de distancia. El primero canta la siguiente canción:
Un, dos tres,
chocolate inglés
¡A la pared!
Mientras dura la canción, los participantes se acercan rápidamente y paran cuando éste acaba. El que la paga se gira rápidamente y si pilla a alguien en movimiento, éste deberá retroceder hasta la línea de salida. Entonces, vuelve a cantar la canción y así sucesivamente.
El juego continúa hasta que todos los jugadores han tocado la pared. El último que lo ha conseguido será el siguiente en pagarla.
18 de marzo de 2009
Cómo estimular la capacidad de jugar
El niño necesita jugar con sus padres pues el juego sirve para fortalecer la relación afectiva entre padres e hijos ,mediante el juego el niño nos está invitando a su mundo ,es un modo único y especial de conocerlos. Rechazar esta invitación es romper hilos vitales que nos unen a ellos
Para crear una actitud de juego existen una serie de condiciones que favorecen su aparición y garantizan un juego de calidad:
1. MOTIVACIÓN: El juego no puede ni debe ser una obligación, no hay que forzar las situaciones con los hijos.
Así pues el niño detecta si se juega por obligación o por placer y responderá acorde con ello: están más irascibles, tienen menos paciencia, se muestran más exigentes…
Cuando somos capaces de disfrutar del juego nuestra actitud es más relajada. Si no prevalece esta actitud no estaremos jugando, estaremos juzgando el juego del niño.
Necesitamos ver el mundo bajo una óptica lúdica, es decir crear hábitos a partir del juego.
2. ACTITUD ANTE LA AVENTURA: Compartir juego con los niños requiere una serie de actitudes:
1. Observarle. Su juego nos habla de él .Comprender su juego nos sirve para comprender al niño y ganar su confianza.
2 Reforzar sus éxitos y apoyar sus fracasos.
3 Tener siempre una actitud motivadora y entusiasta.
4 Hablarle desde el yo interior (estoy triste porque no me dejas jugar) y no desde el tú (eres una niña mala)
5 Tener paciencia y capacidad de escucha.
6 Ser flexibles.
7 Ser claros y honestos .Explicar las normas y los límites para que el niño pueda responsabilizarse de sus actos.
8 Respetar su ritmo. No siempre le apetece jugar o del modo que nosotros proponemos.
9 Tener un espacio de libertad
10 Crear un clima de relajación psicológica . Intentar abstraernos de problemas mientras compartimos juego con el niño.
11 Cuidar el lenguaje no verbal. Mantener un tono de voz entusiasmado ,mantener contacto visual…
3. EL TIEMPO:
Es cierto que el modo de vida actual no favorece el tener espacios temporales para nosotros. Pero es necesario destinar un tiempo diario fijo para el juego con nuestros hijos y provocar en ellos las ganas de que llegue ese momento.
Ese tiempo es nuestro regalo y es suficientemente breve e importante como para poder aislarnos de lo demás.
La actitud de juego puede estar presente en cualquier situación : la ducha, el camino a la escuela , en la preparación de la cena…
4. EL ESPACIO :
El espacio y la particular disposición de los objetos condiciona el juego, por ello hay que crear un espacio estimulador y enriquecedor del juego.
En casa hay que tener en cuenta la seguridad y la higiene por encima de todo (enchufes, cables, electrodomésticos… ). El juego se puede desarrollar por toda la casa por ello hay que dejarles claras unas normas que deben ser respetadas ( ordenar el espacio, no dañar los muebles…).
Los espacios de juego tienen que ser cómodos. Los espacios diáfanos y cálidos favorecen el juego.
También debemos pensar en la colocación del mobiliario para facilitar el juego.
En parques y espacios exteriores la seguridad prima por encima de todo. Antes de que el niño empiece a jugar debemos dejarle claras unas normas y es importante que sepa la consecuencia si las incumple ( alejarse más de lo pactado, dañar plantas…)
5. LOS COMPAÑEROS DE AVENTURAS:
Para los niños tener un compañero de juego significa:
Compartir complicidades: se crea un clima de camaradería que se transforma a medida que crece
Se enriquece su juego : la interacción con otro produce un juego más rico ya que cada uno aporta su personalidad y su saber.
Es más emocionante y divertido : generamos risas, alegría , entusiasmo.
Aumentan las posibilidades de juego : son muchos los juegos para dos o más jugadores. Sin compañeros no podrían jugar a ellos.
6. LOS JUGUETES Y JUEGOS:
El juguete favorece el juego ,se convierte en su soporte. El juguete es un elemento favorecedor y estimulador del juego. El juguete cumple una función emocional, de transmisión de valores, de adaptación al entorno, de creación de vínculos e incluso una función de consumo.
Un juguete puede ser:
Ocasional: fruto de la imaginación infantil (una piedra, una caja…) e incluso el propio cuerpo
Autofabricado : el niño lo imagina y se concentra en construirlo.
Comercializado: juguetes industriales o artesanos que han sido creados con ese fin de elementos motivadores del juego.
17 de marzo de 2009
MEMORY
Se colocan todas las cartas boca abajo sobre la mesa,y consiste en ir encontrando las parejas de cartas.
Primero se levantan dos si no son pareja se vuelven a colocar boca abajo y le toca el turno al otro jugador.
Gana el que más parejas consiga encontrar.
Pi
Es un juego que consiste en que uno se la queda, lanza el balón al aire diciendo "digo, digo a..." y un nombre. Y a la persona que ha nombrado debe ir corriendo a coger el balón. Si lo coge antes de que bote, debe volver a decir "digo,digo a..." pero con otro nombre. Y si lo coge cuando ya a botado, pues debe decir "pies quietos" para que el resto de sus compañeros se paren, y asi este puede dar tres pasos para acercarse a uno de sus compañeros y lanzarle el balón para eliminarlo si le da.
Es también una buena forma de aprenderse los nombres de sus compañeros.
16 de marzo de 2009
Se juega al aire libre y deben participar 5 niños.
Antes de comenzar se delimita el campo de juego que debe ser de una forma más o menos cuadrada, en el que haya cuatro esquinas. Cuatro jugadores se colocan en las 4 esquinas y el niño que falta se coloca en el centro y debe arrebatarle la esquina a cualquiera de los otros jugadores, que se intercambian sus puestos entre sí desplazándose de una esquina a otra. Cuando lo consiga el jugador que se queda sin esquina se pone en el centro y el juego vuelve a empezar.
10 de marzo de 2009
El Bote
Se pone un bote en el suelo y uno le pega una patada, el que se la queda va corriendo a por el bote ; Cuando lo coge regresa de espaldas al sitio para colocar el bote, entonces tiene que ir a buscar al resto. Cuando encuentra a alguien debe decir "bote por y el nombre de la persona".
Los jugadores se pueden salvar a sí mismo yendo al bote y diciendo " bote ,bote por mí" o a él mismo y a sus compañeros dando una patada al bote.
un niño que juega es un niño feliz
El juego influye en el desarrollo integral de la persona, ya que afecta a todos los niveles del crecimiento.
- desarrollo motriz
En el momento del nacimiento, el bebé vive sensaciones sensorio- motoras a las que responde con movimientos reflejos e incontrolados.
Poco a poco, empieza a interiorizar la transformación de su propio cuerpo. A partir de los 6 meses el juego del bebé se concentra en su cuerpo. En tres primeros años de vida los cambios físicos son muy rápidos y de vital importancia, ya que sientan las bases de su desarrollo futuro. Sin embargo la necesidad de movimiento va unida a la evolución del organismo y no termina.
El área motriz es la responsable de que el niño aprenda a controlar su cuerpo y regularlo de manera autónoma. Por ello, el autocontrol, el reconocer en nuestros actos nuestras emociones, forma parte del desarrollo psicomotriz.
-desarrollo cognitivo
El juego es el mejor aliado para el desarrollo cognitivo del ser humano. Resulta imprescindible para la maduración de las estructuras mentales que incluyen procesos como la percepción, la memoria, la atención, la adquisición del lenguaje o la estructuración del pensamiento.
Mientras juegan están afianzando el grado de madurez física necesaria para un óptimo desarrollo.
- experimentan el placer de jugar con su voz.
- maduran tono muscular.
- Repiten acciones.
- Desarrollan la motricidad fina.
- Favorecen su coordinación espacial.
- Desarrollan la lateralidad.
- Estimulan habilidades.
- Aprenden a conocer donde están sus limitaciones.
- Aprenden donde están los límites.
El juego nos permite entrenar la creatividad, una de las capacidades adaptativas más importantes del ser humano que se desarrolla a lo largo de la vida. Mientras que el niño juega a actividades simbólicas está haciendo un importante esfuerzo de abstracción dando vida a los objetos. Está utilizando todos los medios de que dispone.
- desarrollo social
Jugar es una capacidad innata y los niños necesitan unos de otros para jugar. El ser humano es sociable por naturaleza y el juego es ayuda a socializarnos.
Los niños lo que desconocen es el aprendizaje que les han aportado esas horas de juego en grupo:
- necesidad de relación
- aprender a negociar
- interiorización y respeto de normas
- toma de decisiones
- interiorización de patrones culturales
- respeto por el otro
- resistencia a frustración
- desarrollo de la capacidad de superación
- estimulación del lenguaje
- desarrollo emocional
En los primeros años de vida, el vínculo afectivo que se crea con la madre o con las personas que se ocupan del bebé permite que éste desarrolle su capacidad afectiva. A medida que crecemos y evolucionamos, la interacción con nuestro entorno, en un tiempo y un espacio determinado, sumados a nuestra personalidad, nos facilita entretejer nuestro propio desarrollo emocional.
Una buena base emocional y afectiva garantiza un óptimo desarrollo como persona.
Las emociones responden a nuestras experiencias. El juego es el banco de pruebas en que los niños ensayan sus emociones y los afectos para alcanzar un desarrollo emocional sano y armónico.
1- INTRODUCCIÓN:
El juego es una pieza clave en el desarrollo integral del niño ya que guarda conexiones con el desarrollo humano. El juego es vital e indispensable para el desarrollo humano.
El juego está vinculado a las cuatro dimensiones básicas del desarrollo infantil: psicomotor, intelectual, social y afectivo-emocional.
2- ASPECTOS BÁSICOS SOBRE EL JUEGO:
1. Juego y desarrollo infantil: dependiendo del tipo de actividades lúdicas, desarrollaremos su motricidad y cualidades motrices. También existe un desarrollo corporal y funcional gracias a la actividad física jugada.
El juego servirá para su desarrollo desde el punto de vista motriz, cognitivo, psicológico, afectivo y social.
2. Juego sensoriomotor. Juego simbólico. Juego de reglas: Piaget clasifica al juego en tres manifestaciones:
· Juego sensoriomotor: en las primeras etapas evolutivas en las que, a través de formas jugadas empezamos a descubrir el mundo. Más tarde en los juegos sensoriales, en los que se aíslan determinados sentidos para potenciar el desarrollo de otros.
· Juego simbólico: se interioriza la realidad a la forma de pensar del niño. Con este tipo de juego se desarrolla la inteligencia al permitir recrearse con las experiencias vividas y ofrecer al sujeto un lenguaje personal y propio.
· Juego de reglas: significa un progreso en la inteligencia infantil, con una inteligencia más racional, una inteligencia colectiva e impuesta por la sociedad.
3. Contenidos a desarrollar en cada etapa:
a) Etapa postnatal (0-2 años):
· Evolución cognitiva y afectiva: existe un crecimiento y maduración del sistema nervioso. Además existe una dependencia total del bebé con la madre.
· Evolución motriz: la motricidad es refleja.
· Contenidos: el mayor número posible de estímulos de diversa índole, potenciando todos sus sentidos.
b) Etapa maternal y preescolar (2-6 años):
· Evolución cognitiva y afectiva: el niño va desarrollando su pensamiento asociativo y comienza a prestar atención a lo que le interesa. Son egocéntricos y aún dependen de la madre.
· Evolución motriz: es fundamental en el desarrollo motor infantil, adquiriendo las habilidades motrices o movimientos fundamentales.
· Contenidos: desarrollan la motricidad global del sujeto.
4. Juego y pensamiento estratégico: el pensamiento estratégico es el que determina la mejor solución motriz para cada problema planteado. Cada vez hay mayores y más distintas sean las experiencias motrices, mayor será el repertorio de posibles soluciones. Para el desarrollo del pensamiento hay que facilitar estímulos variados y posibilidades de respuestas variadas. Es muy importante no imponer soluciones de antemano.
5. Juego y creatividad: jugando los niños aprenden porque obtienen nuevas experiencias, porque es una oportunidad para cometer aciertos y errores, para aplicar sus conocimientos y para solucionar problemas. Además en ocasiones son capaces de inventar juegos nuevos a partir de los experimentados.

6. Juego y desarrollo afectivo y social: al relacionarnos con los demás, formamos parte de un grupo, con lo que se crean lazos afectivos y sociales dentro de esa estructura. El funcionamiento en grupo hace que muchas veces surjan conflictos y hay que enfrentarse a ellos para resolverlos de manera positiva.
3- EL JUEGO EN LAS ETAPAS EVOLUTIVAS:
1. Aspectos generales sobre el juego:
a. 0-3 años: los juegos que aparecen son: los juegos sensorio-motores como: juegos de ejercicio simple, juegos de desplazamientos básicos, juega con la arena, agua, etc.
Los juegos de pensamiento: comienza hablar y pregunta por preguntar.
Juegos simbólicos: asimila conceptos y juega con muñecas, muñecos, casitas, castillos etc.
b. 3-6 años: a esta etapa se le denomina “edad de la gracia”, en la que se desarrolla la lateralidad, conocimiento de su cuerpo, el espacio y el ritmo.
Continúa el gusto por los juegos sensoriomotores en lo que aparece la carrera, equilibrios, cambios de dirección.
Se dan juegos de destreza y de construcción.
En las niñas empiezan a aparecer juegos de rondas infantiles (bailes, palmadas,…)
4- CAMPOS Y ENFOQUES DE APLICACIÓN DEL JUEGO:
1. Aprendizaje: el niño cuando comienza a jugar con lo que le rodea está adquiriendo un aprendizaje. En este aprendizaje espontáneo nos damos cuenta de que repitiendo conductas se obtienen unos resultados.
2. Enseñanza: el juego como recurso didáctico: mediante este tipo de juego podemos acaparar la atención del individuo mediante la actividad lúdica. Juego como contenido: se pone de manifiesto en materias como la educación Física, en la que los juegos constituyen un bloque de contenido.
3. Terapia: al existir un problema debemos aplicar un tratamiento a través del juego podemos reconducir determinadas conductas. El objetivo es tratar de integrar a las personas con discapacidad física, así como reorientarlos de una forma lúdica.
4. Deporte: se puede diferenciar: el juego simple: como una actividad de corta duración con reglas simples y moviliza las capacidades de los participantes.
El predeporte: está entre el juego y el deporte, y por último el juego deportivo, que consiste en una pequeña adaptación de alguno de los parámetros, bien de una mejora física, técnica o táctica.
5. Animación: implica hacer referencia al concepto de la animación socio-cultural. El punto de partida es el propio sujeto: se anima para conseguir que el individuo disponga de posibilidades de una vivencia del tiempo libre de acuerdo con sus necesidades. Existen dos tipos de animación:
· Animación del grupo.
· Animación de la actividad.
5- JUEGO RECREATIVO:
1. Algunas características de los juegos y actividades recreativas:
· Ocupación del tiempo libre.
· Satisface la demanda de la población.
· Conlleva un fin educativo.
· Se da una participación activa sin un fin competitivo.
2. El juego como vehículo de la actividad recreativa: el juego es el elemento que más se adecua a esta utilización del tiempo libre. El juego debe seguir un planteamiento progresivo:
· Inicio: juego simple, de fácil explicación, adaptados a diferentes espacios.
· Transcurso: introducción progresiva de reglas, delimitación de los espacios de juego.
· Final: logro de un juego reglado, debe haber una motivación asegurada porque el juego surge del grupo y para el grupo.
3. Algunos aspectos de interés a considerar como animadores del juego:
· Búsqueda de la motivación.
· Está adaptado a cualquier edad.
· Puede existir competición, pero prevalece la participación.
· El animador-educador es un colaborador más.
9 de marzo de 2009
Al niño o la niña que le toque hacer de “gallinita ciega” se le vendan los ojos para que no pueda ver nada. Y una vez los ojos tapados se le dan 3 vueltas y una del revés para que pierda las referencias del espacio. Los demás niños deben desplazarse y hablar para que la “gallinita” les encuentre. Una vez que coge a alguien debe adivinar quién es, solo a través del tacto, no se puede hablar. Si lo adivina esa persona pasará a ser la “galllinita ciega”.
8 de marzo de 2009
Programa. Actividades y Bibliografía
Tema 1: El juego y su significado.
1.1. El placer de jugar.
1.2. Aproximación teórica (Etimología. Concepto y definición. Origen, motivos y funciones. Características del juego)
1.3. Teorías sobre el juego.
Tema 2: Juego, aprendizaje y desarrollo.
2.1. Un niño que juega es un niño feliz.
2.2. Juego y desarrollo.
2.3. Aspectos específicos relacionados con el juego.
Tema 3: Metodología del juego.
3.1. Cómo estimular la capacidad de jugar.
3.2. Programación y organización de juegos. La metodología en el aula.
3.3. Los juegos y las áreas de aprendizaje.
Tema 4: El juego en la edad infantil.
4.1. Los juegos evolucionan y la capacidad de jugar también.
4.2. El juego en el currículo de educación infantil.
4.3. El juego de los dos a los seis años.
4.4. La ludoteca.
Tema 5: Jugando que es gerundio.
5.1. El registro de los juegos.
5.2. Juegos y juguetes tradicionales.
5.3. Juegos de pupitre.
5.4. Mis juegos.
ACTIVIDADES OBLIGATORIAS (Se publican en el Blog)
1.- Síntesis (individual) de los puntos del programa que les ha correspondido.
La síntesis es una técnica de trabajo intelectual que consiste en transformar lo resumido de la bibliografía a base de analizar y comparar datos, jugar, asignar valores y establecer relaciones. Sirve para ejercitar la reflexión y justificar con argumentos lo comprendido y asimilado utilizando las propias palabras.
2.- Realizar en cada una de las sesiones presenciales, una propuesta de un juego.
3.- Trabajo: Propuesta de integración didáctica del juego en Educación Infantil.
BIBLIOGRAFÍA Básica*
MARÍN, IMMA . PENON, SILVIA Y MARTÍNEZ, MAITE \El placer de jugar\ Ediciones CEAC, 2008
GARCÍA FERNÁNDEZ, PEDRO \Fundamentos teóricos del juego\ WANCEULEN Editorial Deportiva, SL 2005
MORENO MURCIA Juan Antonio (coordinador) /Aprendizaje a través del juego / Archidona (Málaga) : Aljibe , [2002]
LEBRERO BAENA Mº TERESA Y LEBRERO BAENA, Mª PAZ /Proyecto de Educación Infantil a través del Juego/ UNED Ediciones Madrid 2006
CARMONA LÓPEZ, MARGARITA Guía práctica del juego en el niño y su adaptación en necesidades específicas : (Desarrollo evolutivo y social del juego) / Margarita Carmona López, Claudio V. Villanueva López Granada : Universidad de Granada, 2006
VARIOS /El juego como estrategia didáctica/ Editorial Laboratorio Educativo. Editorial GRAO 2008
Cada uno de los niños se debe poner un saco en las piernas y sujetarlo con las manos, dando saltos deben llegar a una meta (no muy distanciada de la salida) el primero que llegue es el ganador. Si se realiza con muchos niños se pueden hacer relevos de manera que puedan jugar todos o sino jugar por grupos.
6 de marzo de 2009
juego: los oficicios
juego: el pañuelo
5 de marzo de 2009
TEORÍAS DEL JUEGO
A estas funciones sobre el juego se ha llegado gracias a diferentes estudios y tratados que han llevado a cabo diversos autores desde corrientes muy dispares.
1. TEORÍA DE GROOS: ejercicio preparatorio de Groos.
Groos concibe el juego como una forma de ejercitar los instintos antes de que estén desarrollados y relaciona el juego con la supervivencia, supone que si los animales juegan es porque obtienen alguna ventaja en la lucha por la supervivencia.
La teoría de Groos tiene su origen en la dificultad superada , ello conduce a la repetición de aquello que ya dominamos. y el juego nos prepara para la vida adulta.
Una postura similar es la de Carr señalando que las funciones del juego son:
1. el juego es un estímulo de crecimiento del s.nervioso.
2. el ejercicio de las habilidades adquiridas es un entrenamiento
3. es catártico (liberación de las pasiones), para eliminar nuestras tendencias violetas.
2. TEORÍA PSICOANALÍTICA.
El psicoanálisis es la teoría que ha insistido en la importancia de las elaboraciones fantasiosas de los juegos de ficción ,para que el niño pueda mantener la integridad del Yo y dar expresión a sus sentimientos inconscientes.
El juego tiene unos valores de expulsión y desahogo de energía acumulada,el juego da salida a los deseos reprimidos de los niños.
El juego nace de las necesidades y frustraciones del niño, pues si el niño lograra alcanzar todos sus deseos , no necesitaría “introducirse “ en las actividades lúdicas.
El juego implica placer, pero no por el juego en sí, sino por lo que representa de expresión de elementos inconscientes.
Son cuatro las teorías más importantes.
Teoría de Sigmund Freud: para Freud el juego se vincula a la expresión del instinto del placer , el niño juega no solo para repetir situaciones placenteras sino también las que le resultaron dolorosas o traumáticas, mediante el juego se pueden resolver conflictos y traumas del niño.El juego le proporciona la oportunidad de expresión de la sexualidad infantil.
Teoría de Melanie Klein: trata de resolver los conflictos del niño encerrados en el inconsciente .El juego se convierte en un elemento de diagnóstico y terapéutico de los traumas infantiles ,y así en un vehículo para comprender la vida emocional del menor.
Para Klein los conceptos fundamentales son:
El juego como representación indirecta de los sueños y fantasías.
El juego le proporciona un placer pues libera sus fantasías, y proporciona alivio de la presión superyoica por medio de la personificación.
También el juego proporciona criterios diagnostico de salud y enfermedad en los niños.
Teoría de D.W .Winnicott : este autor expone que el juego es salud ,ya que facilita el crecimiento ,conduce a las relaciones de grupo y es una forma de comunicación consigo mismo y con los demás. El juego es el lenguaje de los niños y refleja la historia subjetiva del niño y las resonancias de sus vivencias. Así pues considera que la capacidad lúdica está relacionada a la constitución de la vida afectiva del sujeto.
Teoría de J.Piaget
Para Piaget el juego contribuye a la adaptación al mundo exterior por medio de su actividad , realizando el niño diversas modalidades del juego según su organización cognitiva, relacionó los periodos intelectuales con las distintas etapas del juego infantil (Sensoriomotora ,simbólica ,de dominio y de asimilación de la realidad).
Aporta una noción estructural del juego pues destaca el placer por la acción , la repetición, la carencia de finalidad ,la orientación hacia sí mismo.
El juego responde a necesidades y deseos personales,encuentran en él una forma de relajarse del rigor de las reglas impuestas del exterior.
Piaget establece como uno de los pilares fundamentales en su teoría las estructuras cognitivas de asimilación es decir utilizamos nuestros esquemas para incorporar nuevas experiencias ,de acomodación es decir le obliga a reorganizar sus pautas de conducta en función de las exigencias del niño .Y por último de equilibración
Clasificación de los juegos según Piaget:
Juegos de ejercicio o motores y juegos de interacción social
Las actividades están relacionadas con el progresivo control que el bebé tiene de su propio cuerpo.
Se busca el placer de la acción o logros concretos: son actividades que manteniendo el placer de manipular se realizan con la finalidad de construir algo: hacer una torre,tirar bolos…
Los juegos motóricos no tienen más finalidad que la acción misma, buscan el placer de manipular, de hacer por hacer. Pueden ser el corro, la rueda…
Juego simbólico o de ficción:
El niño empieza a representar objetos que no están presentes, es cuando empieza a apreciar la relación significante y significado.
Estos son los juegos de el “como si…” usando una caja como un sombrero o una escoba como un caballo…
Juegos de reglas:
Estos juegos dependen del ambiente del niño, si tiene hermanos mayores, si ha ido tempranamente a la escuela…
Son juegos como el escondite, el lobo…en los que ya se sabe que tienes que hacer y aquí importa el resultado final.
Es necesario aprender una reglas , realizar unas acciones y evitar otras. Estas reglas deben estar pactadas de antemano por todos.
Pueden darse en espacios abiertos o no juegos de mesa…
3 . TEORÍA SOCIO-HISTÓRICA DE VYGOTSKY Y ELKONIN
Estos autores consideran que lo más importante en el juego es la naturaleza social de los papeles representados por el niño.
En una primera fase ,el juego simbólico es individual ,más tarde el niño desarrolla el juego protagonizado, que consiste en una reconstrucción de las interacciones de los adultos que el niño comprende de forma fraccionada. Para ello necesita a otros niños que asuman papeles que complementen el suyo.
Teoría de L.S.Vigotsky: este autor se centra en el pensamiento, el lenguaje ,la memoria y el juego. Para él los juegos tiene un fondo social y su objetivo es el de comprender el mundo de los adultos ,de sus relaciones , transacciones y sistemas de organización y comunicación.
El juego es un factor básico de desarrollo , mediante el cual se adquieren habilidades específicas y conocimientos concretos. Considera que el núcleo está en los roles representados por los niños en la interacción social.
A través del juego el niño puede explorar qué es un médico, un camionero…
Vigotsky se interesa menos por el apego y más de cómo adquieren los niños las nuevas capacidades sociales y cognoscitivas a través de actividades compartidas con adultos y otros niños mayores, que le ayudan a desarrollarse.
En resumen para Vigotsky el origen del juego es la acción y el sentido social de la acción es lo que caracteriza la actividad lúdica y los juegos siempre tienen un fondo social.
Teoría de D.B. Elkonin: investigó la naturaleza social del juego protagonizado , donde se reconstruyen sin fines utilitarios directos las relaciones, destacando las normas , tareas y las relaciones de contenido social.
Elkonin que el juego es producto de la complejificación del trabajo a lo largo de la historia, con la consecuencia de la separación de los niños del contexto específico de los adultos.
Establece 3 elementos básicos del comportamiento: acción , símbolo y regla.
La acción es considerada el origen y fundamento del comportamiento. El simbolismo proporciona el significado a la acción .La regla cohesiona en un todo lógico el resultado.
Elkonin indica que el origen del juego simbólico está relacionado con la formación cultural del niño, que está guiada por los adultos.
En general la escuela soviética considera que todo aprendizaje es instrumental y representativo, pues a la vez que adquieren habilidades se producen conocimientos.
EL CALDERÓN
Se dibujan 10 números en el suelo y con una piedra la tienes que ir lanzando a cada casilla,sin que se salga de ella.
El objetivo es hacer el recorrido entero a la pata coja ,sin pisar las líneas y recoger la piedra de la casilla en la que se encuentre.
Es un juego de entretenimiento,de jugar por placer.También de ejercicio y equilibrio.
4 de marzo de 2009
Este juego consiste en que se colocan los niños en un lado del espacio disponible(el patio, la clase, el gimnasio...) poniendo frente a ellos de manera alejada la meta. Un niño se coloca al margen, y le podemos poner el nombre de rey, jefe... o el que se estime.
Los niños que están colocados para llegar a la meta tienen que preguntarle al "rey" comidas que puedan gustarle.
Si le gustan dirá cuantos pasos tiene que dar hacia adelante, pueden ser de elefante, de hormiga... pero si por el contrario no le gustan dirá cuantos pasos tiene que dar de cangrejo, es decir, hacia atrás alejándose de esa manera de la meta. Ejemplo:
Niño 1: macarrones
Rey: 3 pasos de elefante
Niño 2: 4 pasos de cangrejo
Y así sucesivamente.
Este juego está pensado para niños de unos 4 y 5 años. Con este juego los niños repasan vocabulario, los números, los animales.... Relacionan los animales con la longitud de los pasos, por ejemplo el elefante al ser grande los pasos son mayores.
Tienen que pensar qué le gusta al compañero y tener picardía para llegar los primeros a la meta.
3 de marzo de 2009
Soldadito Inglés
Uno se la queda y de cara a la pared canta una canción : " un,dos,tres, soldadito inglés sin mover las manos ni los piés".
Mientras está cantando la canción el resto irá avanzando hacia él,pero cuando éste acaba la canción mirará hacia atrás y si ve a algún compañero moviendose le mandará de nuevo a la línea de salida.
El que primero llegue al que se la queda dirá "chorizo" y tiene que correr hacia la línea de salida.
El que se la queda tendrá que pillar a alguien que será el que se la quedará en la siguiente ronda.
Este juego está pensado para realizarlo en clase de manera estética puesto que no hace falta que los niños se desplacen ni desalojar el aula para ello. Es más práctico con un grupo de niños no muy grande por lo que si es numeroso sería conveniente hacer grupos.
Puede ser practicado entre niños de cualquier edad pero yo lo he pensado para realizarlo entre niños de 4 a 5 años.
Se pueden sentar en corro y empieza uno diciendo:
-(niño 1) "veo, veo"
-(resto) ¿Qué ves?
-(1) Una cosita
-(r) ¿Qué cosita es?
-(1) Una cosita que empieza por la letrita.... M (por ejemplo)
A continuación los niños tienen que mirar a su al rededor para comprobar que es lo que su compañero está diciendo, y empiezan descartando posibilidades, Por ejemplo: muñeco, mano, maestra, mesa....
El niño que acierte será el que comience de nuevo con el juego pensando en otra palabra.
Es un juego con el que los niños puedan controlar su entorno, puedan manejar vocabulario y puedan relacionar una letra con el conjunto de palabras posibles en dicho entorno.
1.2.1 ETIMOLOGÍA.
Se han realizado varios análisis etimológicos sobre la palabra “juego”. La raíz del vocablo juego aparece en indoeuropeo como *aig-, significando dudar, oscilar o moverse.
Existen varios términos que se refieren a la palabra “juego” (kridati, divyati,vilasa…) que varían dependiendo de la cultura en la que nos encontramos. Aunque de manera variante todos estos términos, coinciden la mayoría en que se refieren al campo de la danza y la representación dramática y artística. Otras se refieren al concepto de bromear, retozar y burlar, también al balanceo, a la oscilación…
El vocablo “juego” procede etimológicamente del latín “iocus-i” que significa broma, chanza, gracia, frivolidad, ligereza, pasatiempo, diversión); “ioci”, juegos, diversiones, pasatiempos.
La palabra juego suele ser usada como entretenimiento o diversión pero también hay otros modos de considerarlo además de que hay algunos idiomas que lo consideran como un solo vocablo y otros como varios.
En sentido figurado, tomado como falta de responsabilidad (“jugar con fuego”); relacionado con el arte, tanto en francés como en ingles (“to play the piano”); aprovecharse o burlarse de alguien(jugar con una persona) ;
Como obra de honestidad (jugar limpio);
Drama semilitúrgico (juego de Adán).
Como hemos visto aunque existen muchos más sentidos, podemos decir que se ha asociado a todo acto falto de seriedad o realizado con ligereza, relacionado con connotaciones de tipo erótico, y a veces en tono artístico y estético. Y también podemos comprobar que se emplea en sentido figurado y o directo.
La palabra “juego”, empezó a significar de manera global y para todas las lenguas un grupo grande de acciones que no requieren trabajo arduo, y proporcionan alegría, satisfacción, diversión y que ocupan, tanto la vida central en el niño como el tiempo de ocio y recreo en el adulto, y va desde el juego pueril hasta la más trágica de las escenificaciones en el teatro o la más divertida comedia del circo.
1.2.2. CONCEPTO y DEFINICIÓN
Jugar significa hacer algo con espíritu de alegría y con el sólo fin de divertirse o entretenerse. El hecho de jugar es universal, plural, heterogéneo, flexible y tan ambivalente como necesaria.
El juego en el mundo infantil, presenta tanto seriedad y alegría como divertimiento y responsabilidad gozada o practicada con todo el ser y acompañada de alegría, gozo, pasión o amor. Esta actividad nace con el niño y crece junto a el enseñándole y ejercitándole de una seria de hábitos intelectuales, físicos, sociales y/o morales.
Además, el jugar enriquece la evolución del feto en el vientre del niño y posteriormente en la formación en el movimiento del acto de jugar de un niño. Por tanto es una constante de nuestras vidas puesto que acompaña al crecimiento del hombre.
El verbo jugar, al acompañarse de normas y reglas deviene en juego, en realidad lógica. El juego entre niños es muy serio y se juega bajo la incertidumbre de no adivinar lo que pasará pero se lucha por conseguir uno de los posibles. Es también de condición ambivalente, se resiste a una definición categórica. Su significación es polisémicas, pues implica un amplio abanico de significados y su lectura es múltiple.
Toda actividad es juego desde los primeros meses de vida aunque algunos autores como Piaget consideran que eso no ocurre hasta el 2º Estadio del Período sensomotor, período en el que observamos conductas de placer por parte del niño al coger y soltar los objetos. Además reproduce en pequeña escala aficiones de los mayores distanciándose del mundo de los grandes como si ese mundo creado por él fuera real.
En el Diccionario de la Real Academia Española actual, “juego” es definido como acción y efecto de jugar, pasatiempo y diversión. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Acción desplegada espontáneamente por la mera satisfacción que representa
Hay algunos autores que afirman que la definición de juego no es posible e incluso existe una confusión entre el intento de definición del juego por su carácter paradójico.
Existen muchas definiciones sobre el juego, cito algunas:
- actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, si no por si misma”
- actividad que realizan los seres vivos superiores in un fin aparentemente utilitario como medio para eliminar su exceso de energía.
- El juego es el niño del trabajo. No hay forma de juego que no encuentre su modelo en alguna ocupación seria que le precede en el tiempo.
- El juego es una forma privilegiada de expresión infantil.
- El juego infantil es el medio de expresión, instrumento de conocimiento, factor de sociabilización, regulador y compensador de la afectividad, un efectivo instrumento de desarrollo de las estructuras del movimiento; en una palabra, resulta medio esencial de organización, desarrollo y afirmación de la personalidad
1.2.3. ORIGEN, MOTIVOS Y FUNCIONES
Algunas teorías nos dicen que el origen del juego es la educación pero el hombre, así como los animales tiende a realizar juegos con los que se relacionan con el medio y además desarrollan habilidades que posteriormente les sirven para sobrevivir.
Actualmente la sociedad desarrollada es urbana y el juego se centra en el entretenimiento y la competición.
También se ha pensado que el juego surgió como culto a los dioses o como identificación con un rol social.
Como hemos dicho anteriormente el juego es muy importante en el desarrollo infantil por ello es importante saber los motivos por los que los niños juegan. Existen numerosas razones:
- es una forma de descanso, de liberarse de la energía sobrante, es decir, para reducir tensiones o para defenderse de las frustraciones, de reproducción de la evolución de las actividades de generaciones pasadas, de prepararse para la vida adulta.
- Forma de ensayar, fijar y conservar y los nuevos hábitos adquiridos, y afianza nuevas habilidades.
- Es una actividad libre y voluntaria con fin en si mismo, y acompañada de un sentimiento de tensión; siendo también una manera de expresarse, de elaborar, de construir conocimientos sociales y psicológicos. Es forma de la risa y el placer.
- Manera de organización, desarrollo y afirmación de la personalidad.
- También es una manera de intervención educativa basada en el conocimiento del desarrollo del niño y en la búsqueda de metodología adaptada al pensamiento de los niños.
- Forma también de asegurar la transmisión de valores promovidos por cada cultura y de introducción del niño a una institución educativa. Así como de prolongar los rasgos de cada especie
- Es una forma de improductividad así como una manera de evadirse de la realidad y de transformación de la misma.
En cuanto a las funciones del juego, podríamos nombrar la diferencia entre el juego del niño y del adulto:
a) el adulto descansa, se distrae con el juego, es decir que lo practica en su tiempo de ocio puesto que el resto del tiempo lo dedica al trabajo.
b) Por el contrario, el juego para el niño es su actividad principal y tiene mucha importancia en su desarrollo integral.
Por tanto el juego es para ambos una actividad libre, pero existen catalogaciones del juego como pérdida de tiempo, insignificante e incluso asociado al vicio y al pecado. Pero a pesar de ello el juego seguirá siendo imprescindible en nuestras vidas colaborando incluso a mejorar las capacidades mentales y físicas. Es así puesto que equilibra a ambos, estimula la perseverancia, la voluntad y la responsabilidad. Enseña también a disfrutar de la victoria y a aceptar la derrota a la vez que desarrolla la creatividad y la imaginación.
De hecho, se resalta el derecho a la enseñanza gratuita, a los juegos y al esparcimiento por lo que en las sociedades desarrolladas, se dedica una gran inversión a la enseñanza.
Existen una serie de afirmaciones que pueden servirnos de ayuda:
- el juego nos hace más humanos: nos distinguimos de otras especies, somos capaces de crear una cultura mediante actividades lúdicas, sirviendo como elemento de integración social.
- El juego constituye una realidad compleja, que responde a la voluntad, estado de ánimo, experiencias previas, decisiones e intereses de los jugadores.
- El juego es una actividad integradora muy importante para el desarrollo de la infancia.
- El juego es un elemento universal de la cultura, aparece en todas las culturas y es un elemento de análisis de las mismas.
- Acompaña al ser humano a lo largo de su existencia: en la infancia, adolescencia-juventud, madurez y senectud.
- Ocupa espacio de ocio denominado “tiempo libre” pudiendo ser una alternativa del trabajo.
- Es una actividad de aprendizaje, suscita experiencias, tanteos, resultados, los somete a repetición…
- El juego tradicional es un modelo relevante del juego puesto que es un elemento que muestra y transmite cultura.
- El juego motor es un modelo significativo de juego. Produce como resultado acciones de tipo motriz que pertenecen e un contexto específico.
- Constituye en sí mismo una técnica de dinámica de grupos. Dentro del juego existen relaciones que contienen roles y funciones, participación, percepción de los demás, etc.…
1.2.4 CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO.
Existen muchas pero vamos a nombrar algunas de las más representativas:
- actividad desinteresada y pura, espontánea y libre; además de improvisado, e incierto (porque genera incertidumbre).
- Es muy importante decir que es gratuito porque tiene un fin en si misma y es desinteresada. De hecho, no crea bienes ni riqueza. Y también decir que es libre puesto que nadie está obligado a realizarla.
- Tiene unas limitaciones espaciales e imperativos temporales.
- Incierto por su carácter creativo, espontáneo y original.
- Es ficticio, simbólico convencional y reglamentado. Además genera placer en quien lo desarrolla o lleva a cabo.
- Le permite al niño relacionarse con la realidad. A los recién nacidos por ejemplo permite conocer el exterior y posteriormente a los demás ejercitando una aptitud física y una actitud ante los demás
- Es una actitud que forma parte de la vida, el niño juega siempre no importa dónde ni con quién. De hecho es una actividad motriz en el que efectúa movimientos distintos y emplea su energía de forma desinteresada.
- Para el niño significa lo que el trabajo para el adulto, es una ocupación seria
Los niños se sientan en el suelo formando un corro, excepto el niño que se la queda que se sitúa en el centro y va preguntando a los otros niños:
- ¿Quieres a tus vecinos?
Si le contestan que sí pregunta a otro, hasta que alguno le diga que no. Cuando un niño le dice que no, le pregunta:
- ¿A qué vecinos quieres?
- Quiero a…. y a….
Al nombrar a esos dos niños se deben intercambiar posiciones los niños nombrados con los niños que estaban sentados al lado del que hablaba. El que la queda intentará ocupar cualquiera de los sitios que quede libre. El niño que se quede sin sitio se queda en el medio ligándosela él en ese momento.