23 de junio de 2009
ATENCIÓN. ¡YA ESTÁN LAS NOTAS!
Os envio también un correo personalizado, para que sepáis de donde han salido.
El día de revisión es el día 30 de junio de 2009 a las 18:00 horas en el despacho 20.
Enhorabuena.
Y si no nos vemos en la revisión, ¡Que paséis buenas vacaciones!
El profesor.
Juan Carlos.
6 de junio de 2009
PROPUESTA
OBJETIVOS:
A) Conocer la situación espacial de sí mismo/a y de los objetos según diversas nociones.
B)Descubrir las propiedades de los objetos (color, forma…) mediante la experimentación activa, estableciendo relaciones entre ellos.
C) Controlar progresivamente el tono, la postura, el equilibrio y los movimientos corporales.
CONTENIDOS:
- Colores rojo, amarillo y azul.
- Formas planas: círculo, cuadrado y triángulo.
- Nociones básicas de orientación espacial, izquierda, derecha...
-Posibilidades expresivas del cuerpo.
PROCEDIMIENTOS:
-Clasificación de objetos por su forma y color.
-Identificación y diferenciación de los colores rojo, amarillo y azul.
-Situación y localización de sí mismo/a y los objetos según puntos de referencia.
-Discriminación de las formas circulares, cuadradas y triangulares.
CONTEXTUALIZACION:
La actividad va dirigida para niños de 2º de Educación Infantil, 4 años. El colegio se encuentra situado en el pueblo de Alfaro ( La Rioja).Nos encontramos con una clase de 4 años, en la que hay 22 alumnos, 8 niñas y 14 niños entre los cuales se encuentra un niño de procedencia extranjera.
Hay también dos niños con apoyo semanal, por parte de una Logopeda y una PT.La sesión durará entre 30 y 40 minutos.
MOTIVACIÓN:Para motivar a los niños en la realización de la actividad, debemos decirles que deben imaginarse que son colores, pues cada uno va a tener que elegir el color que más les guste, pudiendo decidirse por el color rojo, amarillo y azul.
Los niños tendrán que saltar, agacharse, ir hacia la derecha o hacia la izquierda según les vaya diciendo la profesora.
El rojo salta y coge la manzana, el verde se agacha y recoge la hierba y el azul salta y coge el cielo, así les conseguiremos motivar a la hora de escoger los colores.
MATERIALES:
El propio cuerpo, camisetas de los tres colores, una cartulina con las tres figuras geométricas, música y un aula de psicomotricidad.
DESARROLLO ACTIVIDAD:-
Los niños elegirán el color que ellos quieren ser, rojo, azul o amarillo y a cada color se le asignará una figura geométrica, que son el cuadrado, el círculo y el triángulo respectivamente.
Cuando la profesora enseñe una forma geométrica de cartulina los niños tendrán que ir levantándose según les indique la forma, por ejemplo, cuando saquemos el cuadrado se levantará el color rojo, cuando saquemos el círculo se levantará el color azul...y así sucesivamente.
-Los niños deberán saltar, agacharse, desplazarse hacia la derecha o hacia la izquierda siguiendo el color que les toque según les indique la profesora. Ejemplo: el color rojo se agacha, el verde se desplaza hacia la izquierda, así hasta realizar ejercicios con los tres grupos.
-A cada niño se le dará una camiseta de uno de los tres colores que hayan decidido ser, todos deberán ir moviéndose al son de la música y cuando ésta se pare todos se quedarán quietos con el fin de que mantengan el equilibrio.
Aquellos que se muevan serán eliminados y ganará el color que consiga quedar el último sin ser eliminado.
RELAJACIÓN:
Todos los niños se colocarán por parejas y con un balón comenzarán a realizarse masajes en la parte del cuerpo que la profesora indique para así afianzar los conocimientos de las diferentes partes del cuerpo, por ejemplo, ahora vamos a masajear la espalda, luego la cabeza...
Esta relajación se realizará mientras suene la música, cuando ésta finalice se colocará el otro miembro de la pareja para ser masajeado.
EL JUEGO Y SU SIGNIFICADO
EL JUEGO Y SU SIGNIFICADO:
El juego es la principal actividad de las personas durante la infancia y un excelente entretenimiento durante toda la vida. Jugando al mismo tiempo que mantenemos nuestra inteligencia y reflejos despiertos. Pero, por encima de todo, jugando nos divertimos y disfrutamos en compañía de nuestros allegados, tanto familiares como amigos.
El tiempo que dedicamos a jugar se convierte así en un tiempo para encontrarnos a gusto con las personas que nos rodean, aprovechando al máximo las posibilidades que nos ofrece la dinámica del jugar por jugar.
El juego infantil es la forma de actuación más acorde con el niño. Por esta convicción se recomienda que el esfuerzo educativo fuera mostrado a los niños en forma de juego para evitar su retraimiento.
El juego se considera también como un escape vital de la energía sobrante o como una explicación de la conducta humana a partir de la animal. Hay, explicaciones y valoraciones para todos los gustos, y corresponde a cada cual tomar lo que más le plazca. Lo cierto es que el hombre, desde los primeros meses de su vida, juega. Primero realiza ejercicios sensoriales y, más tarde, motrices.
El juego tiene un papel muy importante en la actividad infantil y su protagonismo va decreciendo en las etapas posteriores, por eso en la etapa de educación infantil es muy importante insistir y trabajar con el juego.
Todos los juegos van evolucionando con el paso del tiempo, además también desaparecen algunos juegos de la escena para dar paso a otros de nueva invención.
Existen diferentes acepciones acerca del concepto de juego:
1. Según la Real Academia: “acción y efecto de jugar. Ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o pierde”.
2. En el diccionario de María Moliner: “acción de jugar. Cualquier clase de ejercicio que sirva para divertirse”.
3. En el diccionario de Julio Casares, jugar es: “ejercitar alguna actividad física o espiritual sin más placer que de ella se derive”.
4. El movimiento corporal y la diversión son elementos comunes y fundamentales en el juego, en la definición de Casares, el placer “espiritual”, aparece complementario al gozo del movimiento.
Lejos de esta realidad, en los términos coloquiales que traen los diccionarios, se presenta la idea generalizada de restar importancia a “los juegos de niños” que son: “ modo de proceder con informalidad. Cosas muy fácil”.
EL PLACER DE JUGAR:
El juego es un valor en sí mismo: es fuente de placer y diversión y a la vez contribuye unas veces a adquirir, otras a afianzar, valores importantísimos para el desarrollo del ser humano como son la aceptación de sí mismo y de los demás, respetándose y admitiendo las diferencias como otra fuente de enriquecimiento y diversión: la solidaridad, la comunicación afectiva, la tolerancia, la toma de conciencia de ser miembro activo de una comunidad...
Además el juego favorece el aprendizaje, desarrollando facultades físicas (dominio psicomotor, expresión gestual y verbal...) y psíquicas que le llevarán a potenciar su autoestima y confianza en sí mismo. En definitiva; a poseer una personalidad sana y equilibrada.
ORIGEN Y CARACTERÍSTICAS:
1. ORIGEN
Desde la antigüedad se han buscado formas de entretenimiento y competencia usando cosas que se tenían a la mano, como: piedritas, maderas, huesos y tableros dibujados en la tierra.El primer registro de tableros de juego llega desde el actual Irak: el juego real de Ur del 2650 a.c.
Entre los tesoros descubiertos en 1926 por sir Leonard Wooley en su expedición a la ciudad sumeria de Ur (Irak) se hallaban cuatro tableros. Uno de ellos, expuesto en el Museo Británico, está hecho de nácar, lapislázuli y piedra calcárea roja, con lo que los expertos dedujeron que se trataba de un juguete de reyes. “El juego de Ur” es un juego de recorrido, cosa que lo convierte en un antepasado directo de algunos juegos de la familia del backgammon. Llama la atención los dados que utiliza, por su forma de pirámide triangular.
Las reglas del juego como se jugaba por el 2500 a.c. no se conocen, pero los mismos tableros aún se usaban un siglo o dos antes del nacimiento de Cristo y los arqueólogos han descubierto esas reglas en alguna tablilla cuneiforme que data del 177/176 a.c. Los primeros juegos muestran una variedad de modelos en el tablero pero el factor constante es que siempre aparecen cinco rosetones.
Muchos juegos antiguos se hallaron en tumbas. En Egipto, por ejemplo se encontró un tablero del 1800 a.c. para 2 jugadores con pinchos con cabeza de perro y chacal y una especie de dado, además de un cajoncito para guardar las piezas. Se lo llamó Perros y Chacales. Al tablero se le habían practicado de 30 a 60 agujeros, y en ellos se introducían las clavijas talladas con cabezas de perros o chacales, pero no se conocen las reglas.
CARACTERÍSTICAS:
Las características esenciales del juego siguiendo las líneas generales a Roger Caillois en Teoría de los juegos (Seix Barral, Barcelona, 1958) son:1. El juego se articula libremente, es decir que no es dirigido desde afuera.2. La realidad en que se desarrolla dicho proceso es ficticia, en el sentido de que se estructura mediante una combinación de datos reales y datos fantaseados.3. Su canalización es de destino incierto en el sentido de que no prevé pasos en su desarrollo ni en su desenlace. Justamente, la característica de incierto es la que mantiene al jugador en desafío permanente, haciéndole descubrir y resolver alternativas.4. Es improductivo, en el sentido de que no produce bienes ni servicios. No es útil, en el sentido común que se le da al término. Finalmente, su interés fundamental no es arribar a la consecución de un producto final.5. Es reglamentado en el sentido de que durante su transcurso se van estableciendo convenciones o reglas "in situ", en forma deliberada y rigurosamente aceptada.6. Produce placer, es decir que la actividad en sí promueve en forma permanente un desafío hacia la diversión.
TEORÍAS SOBRE EL JUEGO:
A) Shiller defiende, con su teoría del recreo, que el juego sirve para recrearse ya que es uno de los beneficios mayores del juego. El elemento principal del juego es el placer y el sentimiento de libertad.
B)Con la teoría del descanso, Lazarus expone que el juego es una actividad que sirve para recuperarse y descansar, después de haber consumido gran parte de nuestra energía, en actividades cotidianas.
C) Otra de las teorías fundamentales es la defendida por Groos; este autor, en su teoría de la anticipación funcional, expone que el juego tiene un sustrato funcional y esencial y que no es un simple desahogo. Sostiene que el juego es un pre-entrenamiento de las actividades futuras del niño, lo cual es verdad, si miramos el juego como una actividad global.
D) La teoría de la recapitulación, de Hall, dice que en el juego se reproducen formas primitivas de la especie y que sus contenidos corresponden a actividades ancestrales.
E) El biólogo Spencer sostiene que el juego es un medio para liberar el exceso de energia infantil mediante el movimiento.
F) La teoría de Claparéde porque gracias a él, y a los pedagogos de su escuela, el juego fue introducido en la Educación Física. Según esta teoría, el niño, con el juego, persigue fines ficticios en el mundo del "como si". El juego brinda al niño la oportunidad de obtener compensaciones, que la realidad le niega.
G) El pedagogo holandés Kohnstam piensa que el mundo del juego ofrece al niño la ocasión de vivenciar que todas las cosas y objetos pueden transformarse a su placer. Así, la escoba se convierte en un caballo, el bastón en espada, etc.
Los psicoanalistas consideran sólo aquellos juegos que le pueden ser útiles para él diagnostico de complejos y rasgos del carácter infantil, con vistas a una curación psicoterapéutica, los juegos son expresiones de tendencias más o menos ocultas.En definitiva, hasta después de Rosseau, ya en el siglo XIX, el juego no se introduce plenamente en la educación. En la actualidad, el juego desarrolla un rol muy importante en la vida escolar.
BIBLIOGRAFÍA:
Joaquín Giró Miranda: “ juegos infantiles de La Rioja”
Josep M.Allué; "el gran libro de los juegos".
Ana Pelegrín: “La flor de la maravilla.” Juegos recreos retahílas.
Folclores y costumbres de España. Ediciones Merino-Madrid.
JUEGOS
Se divide el campo ( patio) en dos o tres zonas, según los niños/as que haya. Una zona la central estará entre dos líneas en la que no podrán entrar los jugadores. Dos equipos estarán detrás de cada línea, con una pelota cada uno/a. A una señal del profesor lanzarán la pelota hacia el otro campo los dos equipos a la vez. Sólo se puede lanzar con la mano y no se pueden meter dentro de la zona central. A otra señal del profesor todos dejarán de lanzar y se hará un recuento de las pelotas en cada campo.
LOS BOTIJOS:
Se elige a un jugador como perseguidor y a otro como perseguido. Los demás participantes se colocan formando un círculo cogidos por parejas con los brazos en jarras. Sólo se puede correr alrededor del círculo pero puede cambiarse de dirección las veces que se quiera. Si el perseguidor atrapa al perseguido, se cambian los papeles.
El perseguido también puede cogerse del brazo de uno de los jugadores quietos, y en este caso el otro miembro de la pareja pasa a ser el perseguidor y el perseguidor pasa a ser el perseguido.
LA TIZA OCULTA:
Se marca una zona donde se está a salvo, que será la “casa. Todos los jugadores permanecen en ella mientras uno va a esconder una tiza. Cuando vuelve, los demás salen a buscar la tiza. El que la escondió va diciendo “frío” si están lejos y “caliente” si se acercan a ella. El jugador que encuentre la tiza corre para marcar a todos los compañeros que pueda antes de que se refugien en “casa”, así los jugadores marcados quedan eliminados y quién encontró la tiza es el encargado de esconderla de nuevo.
PISAR LA COLA:
Cada jugador recibe un trozo de cuerda y se la remete por el pantalón como si fuera una cola. La cuerda debe arrastrar un palmo por el suelo. Cuando suene una señal, todos los jugadores empiezan a correr intentando pisar la cola a los compañeros, al mismo tiempo que procuran que no pisen la suya. Cuando un jugador pierde su cola, queda eliminado y se retira, y el último jugador que consigue conservar su cola unida a la espalda es el ganador de este juego.
COLOR, COLOR...
Un jugador dice en voz alta “color, color...” ¡verde! Y todos los jugadores deben ir a tocar algo verde mientras el que se la “para” tiene que ir persiguiendo a sus compañeros para atraparlos antes de que toquen algo de color verde.
Si el que se la queda atrapa a alguien, éste deberá decir un nuevo color.
EL PISA-SOMBRAS:
Se elige a un jugador que será el pisa-sombras, y los demás saldrán corriendo alejándose de él. El pisa-sombras intentará dejar de “parar” pisando la sombra de otro jugador. Éstos intentarán evitarlo corriendo y saltando para mover su sombra todo lo que puedan.
Cuando a un jugador le pisan la sombra, pasa a ser el “pisa-sombras” y entonces es él quien persigue a los demás.
RELEVOS ARRIBA Y ABAJO:
Se formarán hileras de niños / as de pie. Separados aproximadamente un metro y con las piernas abiertas. El primero de cada equipo tendrá una pelota, y cuando el profesor / a de la señal el niño pasará el balón por encima de la cabeza al de atrás, y éste a su vez pasará al siguiente el balón introduciéndolo entre sus piernas, y así sucesivamente. Cuando la pelota llegue al último, éste corre para ponerse el primero, repitiendo todo el proceso.
TIRA DIANA O LA TÓMBOLA:
Sobre una pared se trazará un rectángulo, que se divide en zonas, las cuales se puntúan de acuerdo don la dificultad ( de 1 hasta 10). A la señal del profesor / a el alumno / a deberá lanzar una pelota tratando de sumar el máximo número de puntos.
AL CÍRCULO:
Se dibujará un círculo amplio en el terreno de juego. A la señal del profesor / a los alumnos se moverán retirados del círculo. Cuando el profesor diga sentados, a la pata coja, tumbados, etc... los alumnos / as harán esto y rápidamente correrán a introducirse dentro del círculo, el último quedará eliminado.
LA MURALLA:
Se formarán dos equipos, uno se colocará formando un círculo unidos por las manos, mirando para afuera, y otro equipo se situará fuera del círculo, a su alrededor, con un apelota, e intentarán lanzando con las manos solamente introducir el balón dentro del círculo siempre por debajo de las manos, mientras que los del círculo tratarán de evitarlo con los pies. Por puntuación cada vez que entre dentro y a un tiempo determinado.
EL CIEMPIÉS:
Se juega en equipos de cuatro alumnos, se situarán en posición de tierra inclinada (a cuatro patas), colocándose cada alumno /a con los pies en los hombros del compañero de atrás. A una señal del profesor / a, los alumnos comenzarán a desplazarse por el terreno como un ciempiés.
LA PALOMA Y EL GAVILÁN:
Se forman dos grupos diferentes, las palomas y los gavilanes. Todas las palomas se encuentran en una zona y tendrán la obligación de pasar al palomar que será otra zona de la pista. Los gavilanes tratarán de cazar las palomas. Las que sean tocadas pasarán a ser gavilanes y al contrario.
PAN, VINO Y CHORIZO:
Es un juego de comba, que consiste en mover la comba muy deprisa y la persona que salta tiene que tener mucha velocidad. Se inicia diciendo “ pan, vino y chorizo,...izo,...izo,...izo”. Si la comba pasa dos veces bajo sus pies hace dobles. Si la comba toca en alguna parte de su cuerpo, pierde y salta otra persona.
EL CORDEL:
Los niños se agrupan por parejas o en grupos de tres, guardando un turno riguroso. El juego consiste en hacer figuras geométricas con la cuerda atada en sus extremos, utilizando únicamente las manos.
EL DETECTIVE:
Un jugador será el detective y observará durante unos minutos cómo van vestidos el resto de los jugadores y después se irá fuera de la habitación. Mientras, algunos se intercambian sus prendas de vestir. Cuando regrese el detective tiene que adivinar quiénes han cambiado sus ropas.
SESIÓN
- Iniciarse en las habilidades matemáticas, manipulando funcionalmente elementos y colecciones, identificando sus atributos y cualidades, y estableciendo relaciones de agrupamientos, clasificación, orden y cuantificación.
- Potenciar la observación y exploración del medio
- Experimentar, hablar y desarrollar actitudes de curiosidad e interés
Contenidos:
- Exploración y valoración de las posibilidades y limitaciones perceptivas, motrices y expresivas propias y de los demás. Iniciativa para aprender habilidades nuevas.
- Resolución de pequeñas tareas u órdenes impuestas por el profesor, mostrando interés hacia las mismas y hacia la actividad.
- Percepción de atributos y cualidades de objetos y materias. Interés por la clasificación de elementos y por explorar sus cualidades.
Contextualización:
Esta sesión está destinada a niños de 3 años, y la realizaremos en una clase con 24 alumnos, de un colegio urbano de Soria. La clase está compuesta de por 12 niños y 12 niñas. En la clase encontraríamos 7 mesas redondas en las que estarían en grupos de cuatro y tres niños por mesa.
Su duración es aproximadamente de unos 45 minutos, dependiendo de lo que queramos dedicar a cada juego y de cómo se comporten y participen los niños en cada uno de ellos.
Motivación:
Les mostraremos el juego siendo realizado previamente por la profesora
Material a utilizar:
Bloques lógicos de diferentes colores: cuadrado, círculo, rectángulo, triangulo, una bolsa, y dibujos de los diferentes bloques.
Desarrollo de la actividad:
Comenzaremos mostrándoles los diferentes bloques que están colocados cada uno en una pared del aula de psicomotricidad.
En una está el cuadrado, en otra el rectángulo, en otra el triangulo y en otra el círculo.
Así pues, la profesora dará la señal para que se muevan por todo el aula. Después de que diga ya, todos los niños deberán elegir y pararse en una de las paredes q contiene un bloque u otro.
La profesora meterá la mano dentro de la bolsa, ya que en ella se encuentran los bloques y cogerá al azar uno. Los niños que estén en el bloque que ha salido quedaran eliminados, así hasta el último. Para que salga un ganador, los dos últimos niños que queden no podrán estar en el mismo bloque cuando vaya a sacar el último bloque la profesora.
Relajación:
- Les pondremos una música relajante mientras se encuentran en el suelo tumbados
- Después de terminar la música se levantarán poquito a poco del suelo.
EL JUEGO Y SU SIGNIFICADO
En todos los tiempos, el juego constituyó una actividad humana placentera y central para el desarrollo físico, psíquico, intelectual y afectivo de las personas. En las últimas décadas, los tiempos y espacios de juego se reducen dejando a un lado el valor de la actividad lúdica.
El juego es esa capacidad que nos hace personas capaces de disfrutar y gozar de la vida, de imaginar y transformar el mundo.
El JUEGO es una actividad psicomotriz-social en la que los alumnos deben dar respuesta a los diversos aspectos implicados en la solución. Es una actividad imprescindible para la su adecuado y correcto psíquico, físico y social. Hoy el juego no sólo esta aceptado, sino recomendado como elemento educativo.
CARACTERÍSTICAS:
• Es una realidad motriz natural y espontánea, que reporta al alumno y alumna un placer y satisfacción. Cuando el alumno se implica en el juego, descubre su papel y actúa, se suele olvidar del tiempo y se desenvuelve en el espacio con los objetos y con los demás de forma divertida y feliz.
• El juego motor, tanto libre como dirigido, es una de las actividades motrices que posibilita y ofrece una interacción. Esta interacción es necesaria para que se produzca un aprendizaje significativo, pues permite confrontar las percepciones y los esquemas, intercambiar informaciones, modificar conceptos y esquemas previos, conocer y compartir estrategias aprendidas por los otros, a veces distintas a las personales
• El juego posibilita unas relaciones entre iguales, ya que ellos dialogan, discuten y se ponen de acuerdo a la hora de concretar y confeccionar o de adaptar unas reglas.
• El juego ayuda a desarrollar las habilidades y destrezas básicas, pues en él y a través de él los alumnos exploran, experimentan y conocen sus propias posibilidades y limitaciones corporales y de movimiento, así como las de los demás, aceptándose a si mismos y a los otros como son.
• El juego permite un desarrollo de la capacidad de adaptación, ya que quien participa en él tiene que adaptarse a situaciones, problemas, entornos y medios diferentes y diversos, así como a unas normas y reglas a convenir o aceptar con otros.
• El juego es un gran medio de aprendizaje natural, espontáneo y, otras veces, programado. El juego se desarrolla en un entorno abierto o cerrado, en un espacio y tiempo concretos, con unos objetivos y recursos determinados, así como unos componentes en plano de igualdad.
TEORIAS SOBRE EL JUEGO
Las primeras teorías elaboradas sobre el juego propiamente dicho, se remiten al siglo XIX y pueden agruparse en cuatro tendencias:
1. La teoría del exceso de energía. (Herbert Spencer basado en los escritos filosóficos de Friedrich von Schiller), postula que el juego sirve, para gastar el sobrante de energía que todo organismo joven tiene y que no necesita, pues sus necesidades están satisfechas por otros.
2. La teoría de la relajación. (Lazarus), de forma complementaria a la anterior, sostiene que el juego sirve para relajar a los individuos que tienen que realizar actividades difíciles y trabajosas (laboriosas), que le producen fatiga y para recuperarse juega, logrando así poder relajarse.
3. La teoría de la recapitulación. G.S.Hall, está basada en las teorías evolucionistas, que proponen que cada individuo reproduce el desarrollo de la especie, por eso el niño realiza en el juego, actividades que sus ancestros realizaron.
4. La teoría de la práctica o del pre-ejercicio. Es más cercana al concepto actual que tenemos sobre el juego y fue propuesta por el alemán Karl Groos, el cual sostiene que el juego es necesario para la maduración psicofisiológica y que es un fenómeno que está ligado al crecimiento.
Posteriormente a este autor, son varias las corrientes psicológicas que retoman estos conceptos y tratan el papel del juego en el desarrollo de niños y niñas, entre ellas la de Jean Piaget, se considera la más completa.
Para Sigmund Freud, el juego está relacionado con la expresión de los deseos que no puede satisfacerse en la realidad y por lo tanto las actividades lúdicas que el niño realiza le sirven de manera simbólica.
Las primeras teorías elaboradas sobre el juego propiamente dicho, se remiten al siglo XIX y pueden agruparse en cuatro tendencias:
Para el autor Lev S. Vigotsky el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y los convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño.
El estudio del juego actualmente sigue basándose en las aportaciones de estos autores, tanto en el hogar como en la escuela son múltiples las aplicaciones de las actividades lúdicas en pro del desarrollo armónico de niños y niñas, siendo el juego el canal de las manifestaciones creativas y culturales por donde transita la infancia.
Pero el panorama del juego no puede quedar sólo en los aspectos pedagógicos y psicológicos, ya que a lo largo de la historia es inmenso el abanico de manifestaciones que en forma de juegos, deportes, competencias, y entretenimientos el ser humano ha desarrollado y continúa practicando y disfrutando, pues además de ser el Homo Sapiens y el Homo Faber es desde siempre, el Homo Ludens.
4 de junio de 2009
El juego es el mayor recurso educativo con que cuenta el maestro, además el niño se divierte mientras aprende y eso hace que el conocimiento que construya sea más duradero y significativo.
Los niños aprenden más de las experiencias que les interesan y con este instrumento el maestro puede conseguir unos sólidos resultados educativos.
Por ello no sólo utilizaré el juego en los momentos libres (recreo, etc.) o en el aula de psicomotricidad sino también para reforzar o aprender conocimientos en las áreas que establece el currículo.
La iniciación al juego surgirá cuando el maestro considere que los alumnos entenderán mejor ciertos temas a través de este. Así diariamente se tendrá un momento de juego en el aula de clase cuando se den las siguientes circunstancias:
Al introducir conceptos nuevos, mediante el juego podemos recoger los conocimientos previos que tengan nuestros alumnos.
Se puede dar también durante la clase, para que los niños puedan entender mejor la explicación dada.
Y también podemos realizarlos al final de la explicación, para reforzar los conocimientos o como evaluación para saber si nuestros alumnos han comprendido lo explicado.
El aula de psicomotricidad es también un espacio excelente para realizarlos aunque no es el único, ya que sólo tenemos desarrollo psicomotor dos veces a la semana, y en muchas ocasiones la necesidad de realizar juegos no surge sólo en esos tiempos. Por eso en esta aula nos centraremos más en realizar actividades que desarrollen el esquema corporal (lateralidad, control de posturas, etc.), o el ritmo.
Aunque en ocasiones, la aprovecharemos (debido a que aquí hay mayor cantidad de recursos y tenemos más espacio) para trabajar temas específicos como: las nociones espaciales (arriba, abajo, dentro, fuera, etc.).
También prestaremos interés al juego libre, que generalmente se da en el patio de recreo, ya que no es el menos importante porque aquí el niño suele realizar juego simbólico que nos permitirá conocer en algunas ocasiones los sentimientos escondidos de algunos niños. Este es un momento valioso que nos servirá para observar a nuestros alumnos y así podremos llegar a conocer las inquietudes que tengan.
El maestro proveerá el aula de los recursos que sean necesarios para realizarlos, la mayoría de estos juegos serán dirigidos por el profesor.
Muchas veces la explicación será muy breve si observamos que nuestros alumnos jugando asimilan mejor los conocimientos nuevos.
juego "la ensalada"
Propuesta
La propuesta se realiza en un colegio rural con diez niños de cinco años. Disponemos de un aula de psicomotricidad grande y con muchos materiales (bancos, islas, cuerdas, espejos, cartones) para realizar los juegos.
Objetivo:
Realizar actividades de movimiento que requieren coordinación, equilibrio, control y orinetación y ejecutar con cierta precisión las tareas que exigen destrezas manipulativas.
Contenidos:
- Nociones básicas de orientación espacial en relación a los objetos, a su propio cuerpo y al de los demás, descubrinedo progresivamente su dominancia lateral.
- Progresivo control postural y dinámico.
Primer juego: "Nombre y gesto"
Objetivo: Desarrollar el esquema corporal
Todos de pie y en círculo. consecutivamente cada uno va diciendo su nombre acompañado de un gesto y los demás le devuelven el saludo con el gesto incluido. Al final se dirán nombres al azar y todo la clase deberá hacer el gesto que hizo el niño.
Segundo Juego: "La caja mágica"
Objetivo: Controlar posturas estáticas y dinámicas.
Los niños se ponen en cuclilllas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las piernas. El profesor dice: Se abre la caja y aparecen motos entonces los niños deben imitar el objeto, hasta que el profesor diga se cierra la caja y todos vuelvan a la posición inicial.
Tercer juego: "La mosca"
Objetivo: Desarrollar las nociones espaciales
Un alumno comienza a correr y el otro debe desplazarse junto a él enla posición que le diga el profesor (delante, detrás, a un lado, al otro, cerca, muy cerca, lejos, etc.)
Variantes: Un niño se puede poner a cuatro patas y el otro tienen que pasar por arriba de él, etc.
Cuarto juego: "El cuento motor"
Objetivo: Trabajar algunas nociones espaciales.
La maestra contará un cuento y los niños tienen que dramatizarlo.
Eres un oso que tienes mucha hambre y para buscar comida tienes que subir una montaña (la maestra habrá colocado bancos que simularán la montaña, los niños tendrán que subir por ellos), cuándo subes la montaña empieza a llover, entonces ves a lo lejos un árbol muy grande y corres junto a el para protegerte de la lluvia (el árbol puede ser cualquier material del aula de psicomotricidad), pero como aún te mojabas te metes dentro de una cueva (una caja de cartón) y allí te encuentras con tu amigo René el pato que te da un bocadillo de jamón muy bueno.
30 de mayo de 2009
1. OBJETIVO:
Desarrollar la percepción espacial: responder correctamente mediante partes del cuerpo y en relación con los demás compañeros, a las órdenes de encima o debajo.
Realizar actividades de movimiento que requieren coordinación, equilibrio, control tonal.
2. CONTENIDOS:
- Identificación de de uno mismo y de las diferentes partes del cuerpo.
- Resolución de pequeñas tareas u órdenes impuestas por el profesor, mostrando interés hacia las mismas y hacia la actividad.
- Identificación de seres vivos: en este caso el gato, caracterizándolo (representando su sonido, sus movimientos…)
- Nociones espaciales como arriba y abajo.
- Mostrar interés por la actividad, respetar las normas del juego y a sus compañeros.
3. CONTEXTUALIZACION:
La actividad va dirigida para niños de 2º de Educación Infantil, 4 años. El colegio ordinario se encuentra situado en la ciudad de Soria, en el centro.
Nos centramos en una clase de 4 años, en la que hay 25 niños, 14 niñas y 11 niños, entre los cuales no se encuentra ningún niño de procedencia extranjera. Hay un niño con apoyo semanal, por parte de una Logopeda y una PT.
La sesión durará entre 30 y 40 minutos.
4. MOTIVACION:
Para motivar a los niños a la realización de la actividad, debemos de decirles que deben de imaginar que son “gatitos, y que hacen ¡miau!”. Los niños se suben encima de las sillas, de las mesas…Nos gusta dormir debajo de la mesa. Y, si nos asustamos, metemos la cabeza debajo de la silla.
5. MATERIALES:
El propio cuerpo, sillas, mesas y la música infantil.
6. DESARROLLO ACTIVIDAD:
- Sentarse en una silla y poner las manos encima de la cabeza, de los muslos, de las rodillas… mantenerse sentados en la silla y poner las manos debajo de las nalgas, de las odillas, de la barbilla…
- Situarse de pie alrededor de una mesa y colocar distintas partes del cuerpo (cabeza, pie, mano…) encima o debajo de ella.
- Ponerse en fila adoptando forma de puente. Pedir al último niño de la fila que pase por debajo de los demás y que se coloque el primero. Cuando haya terminado, el último de la fila realizara el mismo recorrido. Repetir hasta que pasen todos.
- Todo el juego lo pueden realizar al ritmo de la música.
7. RELAJACION:
- Sentarse junto al compañero que este tumbado; tocarse las partes del cuerpo que indique la maestra. Observar la tensión / relajación. Intercambiar los papeles.
- Elevar los hombros como si se quisiera tocar las orejas; aflojar despacio. Arrugar la frente, como si estuviéramos enfadados, luego relajarla lentamente.
25 de mayo de 2009
Juego: aire, mar y tierra
Juego: Dan Dan Diri Diri
La Ludoteca
Historia
La ludoteca es un centro infantil de tiempo libre que pone a disposición de los niños una colección de juguetes para ser utilizados en el mismo local o para ser tomados en préstamo. Podemos decir que la ludoteca es al juguete lo que la biblioteca al libro.
Fue en Estados Unidos, en 1934, donde se abrió la primera ludoteca. En la actualidad están recomendadas por la UNESCO y en algunos países como Inglaterra, Canadá, Francia, Suiza, Bélgica y los países nórdicos hay un acelerado desarrollo de creación de nuevas; en ellos se organizan alrededor de asociaciones nacionales o federaciones. En Londres, en 1978, se celebró el Primer Congreso Mundial de Ludotecas. El segundo se realizó en Estocolmo y el tercero en Bruselas, en mayo de 2001.
Definición
La palabra ludoteca deriva del latín ludus que quiere decir juego, juguete, y del griego théke que significa cofre, caja.
Borja Solé define a la ludoteca como un “lugar en el que el niño puede obtener juguetes en régimen de préstamo y donde puede jugar por mediación directa del juguete con la ayuda de un ludotecario o animador infantil”.
Las ludotecas están consideradas como instituciones recreativoculturales especialmente pensadas para los niños y su misión es desarrollar la personalidad de éstos mediante el juego, ofreciendo los materiales necesarios así como orientaciones, ayudas y compañía que requieren para el juego.
Éstas pueden ser instituciones independientes, estar en centros de animación, escuelas, bibliotecas, casas de cultura u otras instituciones socioculturales.
En muchos países su éxito ha sido relativo pues, existen algunas razones para que no se haya logrado en ellas un ambiente idóneo: problemas económicos, de espacio físico, falta de personal, etc.
Funciones:
Función pedagógica: Permite el desarrollo del niño-a en todos los aspectos, además educa y potencia la imaginación y el espíritu lúdico.
Función social: Ofrece posibilidades de llegar a familias y comunidades económicamente débiles, además, se convierte en medio para atenuar diferencias socioculturales, por ser un lugar donde cualquier niño-a puede obtener y disfrutar juguetes de calidad para cada etapa de su evolución.
Función Comunitaria: La Ludoteca tiene un papel formativo, porque los niños-as jugando en grupo aprenden a respetar, a ayudar y a recibir ayuda, a cooperar y a recibir a los otros.
Función de comunicación familiar: A través del uso de los juguetes las familias pueden aumentar y mejorar las relaciones entre generaciones, iniciándose así un canal de comunicación rico y de participación, del que se benefician niños-as y adultos.
Función de animación en el barrio: La Ludoteca propicia encuentros intergrupales, entre niños-as, jóvenes, padres, educadores, vecinos que ofrecen un amplio campo de posibilidades recreativo - formativas.
Beneficios
Las ludotecas satisfacen principalmente las necesidades de niños solos, con quienes los padres no juegan. En ella los lazos familiares adquieren fuerza y se estrechan las relaciones de los padres con los hijos.
La ludoteca es una vigilante de la calidad del juego y brinda a los padres la posibilidad de probar diversos juguetes antes de comprarlos.
Allí, el niño usuario se transforma en creador y receptor de juguetes, algunos de ellos, incluso, creados por otros niños de su edad.
La ludoteca constituye un intento de control del consumo irracional. Los precios de los juguetes, como los de todos los artículos, no cesan de aumentar, razón por la cual la ludoteca se ha vuelto una excelente opción.
El principio de la ludoteca, en una perspectiva etnológica, conduce a pensar históricamente sobre el sistema de intercambio de objetos en nuestra cultura y sociedad. Pretende mejorar la calidad de la vida y tejer lazos humanos en el seno de una comunidad.
Importancia
Las ludotecas tienen todavía dificultades, a veces, para presentarse como un recurso para la comunidad.
Las ludotecas aparecen como una respuesta posible a las necesidades de la sociedad actual. Pueden prestar a los niños de todas las edades material lúdico. Estas bibliotecas de juegos pueden también transformarse en autobuses llenos de juegos, en talleres de animación y de juego, con la ayuda de animadores especializados o con la ayuda de los padres de familia implicados en este movimiento.
La ludoteca puede ayudar a todo un barrio a revivir. La ludoteca puede, por ello, de cierta manera, constituir un lugar de animación en la vida de la comunidad. A los niños mayores, les puede hacer comprender la solidaridad, la necesidad de compartir, etc.
No es fácil para los adultos que perdieron el sentido de su infancia, penetrar en el universo lúdico de sus hijos. La ludoteca puede contribuir a hacer revivir, por medio del juego, el círculo inmediato de la familia.
En la ludoteca, el adulto puede acompañar al niño de múltiples maneras, según el nivel de desarrollo y el interés del propio niño. De este modo, puede ayudarlo a escoger, puede dejarlo jugar sin intervenir; puede observar la actividad lúdica del niño y puede también animar actividades más específicas, narrar cuentos, a partir de los juegos o de los libros que le gustan al niño.
Criterios para considerar una ludoteca como tal y modalidades
- La existencia de un espacio adecuado para uso exclusivo de la Ludoteca.
- Donde existan juguetes y/u otros materiales Lúdicos a disposición de los usuarios para el mejor desarrollo del juego.
- Un proyecto socio cultural, educativo a mediano o largo plazo.
- Su objetivo principal debe estar dirigido al desarrollo de las personas a través del juego en el tiempo libre.
- A cargo de uno o más educadores especializados
Modalidades
Existen diferentes tipos de ludotecas para atender las necesidades propias de cada lugar donde se ubican. Algunas modalidades de Ludoteca son:
Ludoteca Hospitalaria: Tiene la finalidad de mejorar la estadía del niño-a para que la hospitalización sea menos traumatizante, proporcionando mejores condiciones para su recuperación.
Ludoteca Circulante o itinerante: Es una alternativa para atender a comunidades muy distintas. El tiempo en cada lugar varía de acuerdo a los intereses y necesidades de la comunidad.
Ludoteca escolar: Implementadas en las instalaciones escolares, como escuelas, jardines infantiles, escuelas. Sirven como apoyo pedagógico para profesores y sicólogos.
Ludoteca Terapéutica: Creadas para superar dificultades de los niños-as a nivel mental, visual, físico, auditivo o escolar.
Ludoteca de investigación. Instaladas en las Universidades por profesionales en el área de educación, con el objetivo de realizar investigaciones y formación de recursos humanos.
Ludotecas comunitarias: Sirven como medio de transformación en las comunidades que presentan problemáticas sociales muy marcadas, especialmente niños-as y ancianos desprotegidos.
23 de mayo de 2009
Los signos
La finalidad de este juego es fomentar la atención, desarrollar la cordinación y el ritmo.
El dibujo ciego
Sesión de expresión corporal
Reconocer e identificar los propios sentimientos, emociones, necesidades, preferencias e intereses
Ser capaces de expresar los propios sentimientos y comunicarlos a los demás, representando las emociones, sentimientos de otros.
Contenidos
Identificación y expresión equilibrada de sentimientos, emociones, vivencias, preferencias e intereses propios en distintas situaciones y actividades.
Identificación de los sentimientos y emociones de los demás y actitud de escucha y respeto hacia ellos.
Características de la clase
Es una clase de un colegio ordinario, con 20 niños y niños. Las siguientes actividades se pueden realizar tanto en el aula como en el gimnasio o clase de psicomotricidad.
Duración de la sesión de 30 min a 40 min
Actividades
1-A cada niño se le repartirá una tarjeta que represente un sentimiento o una cualidad. Cada uno de los alumnos tiene que interpretar ese sentimiento. Los demás niños deben consolar, animar, darles abrazo, besos…a aquellos alumnos que poseen tarjetas de sentimientos negativos, como por ejemplo, tristeza, susto, miedo…Otra variante de esta actividad es que represente el sentimiento que quieren, sin al necesidad de que el docente les proporcione los tarjetas de sentimientos. Los sentimientos que reflejan las tarjetas son sentimientos y cualidades muy simple y cotidianas, como por ejemplo, alegría, tristeza, enfado, miedo, grande, pequeño, gordo, flaco,…..
2-Memorión de sentimientos: Al ser 20 alumnos se agruparan en grupos de 5 personas y se repartirá un memorión de sentimientos diferente a cada grupo. Los memoriones serán diferentes por los sujetos que poseen esas cualidades o sentimientos (animales personas, muñecos…) Al ser diferentes los memoriones se rotaran entre todos los grupos.
3-Muro de sentimientos: este juego consiste en adivinar con que sentimiento traspasa el muro y con cual sale. Estos sentimientos deben ser opuestos. La función del muro colchoneta, sabana, panel…es transformar el sentimiento con el que entran al su opuesto.
4-Los alumnos deben expresar con todo el cuerpo el sentimiento que les trasmite las diferentes canciones que el docente va reproduciendo. Las diferentes canciones reflejaran tristeza, alegría, miedo y sorpresa o sentimientos relacionados con estos cuatro.
5-Asamblea: Sentarlos en el suelo y preguntarles que sensación han tenido y que sentimiento reflejaba cada canción del ejercicio anterior. Preguntarles que sentimiento les gusta mas, como se siente en ese momento,….ect.
12 de mayo de 2009
sesión
Objetivo: conocer y valorar los componentes básicos del medio natural y algunas de sus relaciones, cambios y transformaciones, desarrollando actitudes de cuidado, respeto y responsabilidad en su conservación.
Contenidos: identificación de seres vivos y materia inerte como el sol, animales, plantas, rocas, nubes o ríos.
Curiosidad, respeto y cuidado hacia los elementos del medio natural, especialmente por animales y plantas.
Contextualización: clase de 4 años, en la que hay 8 niños. Se trata de un colegio rural agrupado (CRA).
Actividades:
1.- Dividiendo la clase en dos grupos iguales, el juego consiste en que la maestra dirá a un alumno de un grupo un animal y tendrá que representarlo, con mímica y sonidos. El grupo que lo adivine gana un punto, así los dos grupos.
2.- Por grupos de 4 personas, el juego consiste en jugar a un dominó de animales y plantas, en el que tendrán que relacionar, en el caso de los animales, su cabeza con el cuerpo, en el caso de las plantas, el árbol con el fruto que da, el sol con la luz, las rocas con la tierra, las nubes con el cielo y los ríos con el agua.
3.- Juego de la oca, dependiendo en la casilla que les toque, tendrán que resolver una situación que les planteará la maestra.
7 de mayo de 2009
OBJETIVO:
Relacionarse con los demás y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y relación social, así como ejercitarse en la resolución pacífica de conflictos.
CONTENIDOS:
-Identificación de sí mismo, de su nombre y de objetos personales a través de rótulos, fotografías, juegos de esconderse y aparecer, de espejos o de canciones.
-Resolución de tareas sencillas mostrando interés por asumir pequeñas responsabilidades, aceptando las indicaciones del adulto y buscando en los demás la ayuda necesaria para actuar con confianza y seguridad.
CONTEXTUALIZACIÓN:
Sesión realizada para niños de 5 años, en una clase de unos 15 alumnos de un colegio rural.
La clase estará distribuida en 3 mesas en cada una de las cuales se sentaran 5 alumnos.
La duración aproximadamente será de 30 o 45 min.
DESARROLLO:
Los niños iniciarán la sesión realizando un juego para presentarse, de manera que se puedan ir conociendo.Es el juego de la telaraña, es decir una persona empieza con un ovillo de lana debe decir su nombre y lanzarlo a otra persona para que haga lo mismo y así hasta que pase por todos los niños de la clase. Una vez hecha la telaraña deben volver hacia detrás para deshacerla. Una variante de este juego se puede realizar cuando los niños conocen los nombres de los demás y a la vez que dicen su nombre tienen que decir el nombre de la persona a la que va dirigido el ovillo de lana. Una vez que estamos de pie todos, jugamos a saludarnos entre todos y cuando nos encontramos con otro compañero o compañera debemos decirle cosas agradables, el niño que diga algo desagradable a otro compañero se convertirá en "estatua" y quedará eliminado.
Para entrar en el ejercicio de relajación, primero nos sentamos por la mesas según están distribuídas en clase y realizamos puzzles sobre la interculturalidad. Finalmente realizamos el ejercicio de relajación denominado "la varita mágica", es decir nos convertimos en globos que se tienen que hinchar para una fiesta y empezamos a hincharnos lentamente cogiendo aire por la nariz, pero... ¡no nos sale el nudo! asique todos los globos se deshinchan poco a poco expulsando el aire por la boca y caen al suelo lentamente. Se repite la acción varias veces hasta que...de repente, los globos se pinchan, se vacían y como no pueden hincharse se quedan durante unos minutos así relajados, hasta que la varita mágica los convierte de nuevo en niños y niñas.
1.3 TEORIAS SOBRE EL JUEGO
1.3.1 LAS TEORIAS PSICOAFECTIVAS DEL JUEGO:
Destacaríamos:
· FREUD:
Relaciona a través del inconsciente el comportamiento lúdico con los instintos fundamentales, placer (gozo), muerte (destrucción y ruptura). Dentro de esta teorización incluye el principio de la representación, así el juego cumple el papel de expresar los sentimientos reprimidos por el sujeto en el proceso educativo.
· WINNCOTT:
Relaciona el origen psicológico de la capacidad de jugar con la forma particular de relacionarse afectivamente el niño con su madre o persona que lo cuida.
- El niño hará dos grandes grupos: lo conocido (confianza) y lo desconocido (desconfianza). Así a través del juego derivara en situaciones lúdicas y no lúdicas.
- Es evidente que en las situaciones lúdicas es donde mejor se desarrolla la adquisición del lenguaje así como su desarrollo.
- La libertad de expresión de sentimientos y de emociones que origina la actividad lúdica dará capacidad al niño de usar objetos y relacionarse.
- Se considera este modelo el de mas importante ya que articula los aspectos emocionales y los cognitivos en los primeros años de desarrollo a través del juego infantil.
1.3.2 LAS TEORIAS FUNCIONALISTAS Y NATURALISTAS DEL JUEGO
El juego desarrolla la adquisición de habilidades motóricas y el uso de instrumentos. Al relacionar actividad lúdica con uso de instrumentos. Bruner encontró que cuando los niños piensan que están jugando y a su vez están interesados en la resolución de problemas manipulativos, son más rápidos y más hábiles en conseguir su objetivo.
Por otro lado, a través del juego se descubren las formas de comportamiento básico de los individuos. A través de investigaciones podemos ver como la conducta lúdica de carácter supuestamente agresivo resulta esencial para el aprendizaje y dominio de la vida de relación social.
Una línea naturalista se puede encontrar presente en el estudio pionero de Groos, ya que se descubre la importancia de las actividades lúdicas para el aprendizaje de habilidades de supervivencia y de mantenimiento de hábitos relacionales básicos. El juego proporciona ayuda para que se constituyan los patrones básicos de comportamiento de los individuos inmaduros y lo capacitan para la lucha y búsqueda de alimento.
1.3.3 LAS TEORIAS COGNITIVAS DEL JUEGO:
· PIAJET:
El juego supone una forma placentera de actuar sobre los objetos y sobre sus propias ideas, de tal manera que para el niño jugar significa tratar de comprender el funcionamiento de las cosas.
· VYGOSHKY:
Llamo a su teoría socio cognitivas, y para él, el juego era algo espontaneo que desarrolla el proceso cognitivo como una construcción de conocimiento y de organización de la mente influenciada por el marco social donde convive.
De esta manera, a través del juego, de una forma agradable y relatada, el niño aprenderá los valores morales.
· La conciencia de estar jugando, levanta en el niño la presión que le supone saberse con una obligación de hacer bien las cosas.
Podemos resumir concluyendo que el juego es un comportamiento básicamente social, espontaneo, pero orientando socialmente, de carácter simbólico y reglando, que se desarrollara según unas normas que responden a lo social.
El juguete apoya y orienta en el juego, pero no lo determina.
BIBLIOGRAFIA:
- ORTEGA, R. (1990): jugar y aprender. Diada. Sevilla
- MOYLES, J.R 81990): El juego en la educación infantil y primaria. Ediciones Morata, S. L. Madrid.
4.4 LAS LUDOTECAS
Las ludotecas son centros donde se desarrolla una importante labor educativa a través de un amplio programa de actividades y juegos.
Favorecen el desarrollo y el aprendizaje de los niños, ofreciendo no solo el material y el espacio adecuado sino también la orientación, ayuda y compañía que los niños necesitan, con la guía de personal cualificado.
Las ludotecas forman un recurso necesario y adicional a la escuela para el tiempo de ocio, donde los niños hacen amigos, respetan y comparten actividades, juguetes y juegos, a la vez que siguen afianzando los conocimientos que van adquiriendo en la escuela.
4.4.1 OBJETIVOS DE LA LUDOTECA:
Favorecer el desarrollo cognitivo, psicomotor, afectivo-social y de la personalidad de los niños/as a través del juego, los juguetes y las actividades lúdicas adecuadas a cada edad.
Proporcionar a los niños/as un espacio especializado en el juego y los juguetes, donde aprender jugando, divertirse y desarrollar su imaginación y creatividad junto a su grupo de iguales.
Facilitar la integración y el desarrollo de los niños con necesidades educativas especiales y con alto riesgo de marginación social a través del juego, ya que éste es un elemento integrador que consigue que éstos adquieran rutinas, normas simples, valores sociales y de convivencia... etc.
Favorecer la creatividad: invención de juegos, fabricación de sus propios juguetes, desarrollo de la imaginación.
Compensar las desigualdades económicas: la ludoteca posibilitara a todos los niños y jóvenes disponer de juguetes. También facilitara información sobre sus juguetes preferidos
Afianzar los conocimientos académicos básicos que van adquiriendo en la escuela por medio de una metodología lúdica.
Integración en la comunidad: recuperación de juegos populares, participando todos los miembros de la comunidad.
4.4.2 UBICACIÓN Y CONDICIONES DEL LOCAL
- Deberá situarse en el centro de la comunidad, barrio, pueblo… Tendrá fácil acceso y localización.
- Será amplio y con gran luminosidad
- Deberá contar con salas de recepción, de exposición, de juego, de taller, baños…
4.4.3 ELECCION DE JUGUETES
- Que sean duros y resistentes.
- Diversas posibilidades de uso
- Reproducciones realistas
- Que sean estéticos
- Que sean higiénicos
- Fáciles de reparar
- Funcionamiento claro
- De interés pedagógico
- Deberemos clasificar los juguetes por tipos, contenidos, objetivos a conseguir.
- No juguetes violentos.
4.4.4 LA FORMACION Y PROTECCION DE LUDOTECAS
La formación de Ludotecaríos estará integrada por psicopedagogía infantil y juvenil, técnicas de animación cultural y técnicas de expresión.
Los promotores de las ludotecas deberán ser los poderes públicos, especialmente los ayuntamientos.
Bibliografía:
- DE BORJA, M. (1993): “Las ludotecas, algunas experiencias”. CUADERNOS DE Pedagogía 99. 22-27
- TORRES, X. (1979): “Un espacio para el juego: Las ludotecas”. Cuadernos de Pedagogía 57. 22-24
2.1 UN NIÑO QUE JUEGA ES UN NIÑO FELIZ
El juego es una actividad natural que incide en el proceso educativo del niño, en su crecimiento. Se considera cuatro relaciones que hacen referencia a diferentes ámbitos de la persona: sensorial, cognitivo, afectivo y socialización.
2.1.1 JUEGO Y DESARROLLO SENSORIAL
Desde los primeros momentos del niño es importante el desarrollo sensorial para su evolución, maduración y aprendizaje. El juego como actividad contribuye a esta evolución.
Desde el comienzo de su existir, es capaz de asimilar información de su medio, poseyendo la capacidad de diferenciar estímulos. Lo esencial durante los primeros meses de vida del niño, es la cantidad de estímulos de que dispone, por lo que serán los padres quienes administren adecuadamente estos estímulos.
La ausencia o insuficiencia de estimulo puede conducir a trastornos motores, sensoriales o intelectuales posteriormente.
El juego se integrara como instrumento de desarrollo y aprendizaje dentro de la educación.
Decroly, integro el juego en la educación como instrumento de desarrollo y aprendizaje, describiendo una cantidad de juegos relacionados con el desarrollo de las percepciones sensoriales y de aptitud motriz.
2.1.2 JUEGO Y ACTIVIDAD COGNITIVA
El niño a través del juego, se enfrenta a nuevos problemas, buscando solucionarlos en un intento de reencontrar un equilibrio entre el mismo y el mundo que le rodea.
A partir de las premisas de Piajet, de la relación entre la estructura mental y la actividad lúdica, derivara una estructura cognitiva que hará al niño, a través del juego, poder enfrentarse a nuevos problemas, buscando soluciones nuevas cada vez.
Cada tipo de juego favorecerá un determinado tipo de conocimientos. Estructuración del espacio, conocimiento físico, cuantificación, conocimiento social…
Los juego de construcción favorecen el conocimiento físico, la estructura del espacio. Jugar con pinturas, también favorece el conocimiento físico. Los juegos de arena y de agua, implican el conocimiento fisco y la cuantificación. Lo juegos simbólicos favorecen el conocimiento social y cualquier otro tipo de conocimiento. Los juegos de mesa exigen mucho análisis y razonamiento espacial. El fin de las actividades y juegos de conocimiento físico es aprovechar el interés del niño, haciendo qu este estructure su conocimiento.
Estas actividades desarrollan su conocimiento o inteligencia en un sentido general.
2.1.3 JUEGO Y AFECTIVIDAD
A través del juego, el niño proyecta sus deseos, sentimientos, emociones, en fin su personalidad.
Wallon, cree que toda la afectividad queda centrada sobre el cuerpo y la acción propia, ya que solo una disociación del yo y de los otros o del no-yo, permite la descentralización tanto afectiva como cognoscitiva.
La permisibilidad del juego por parte del adulto hace que el niño, en un clima de libertad y ausencia de coacción, pueda expresarse según tal como es.
Podemos a través del juego descubrir niños que son oprimidos en la vida real, que sufren temores o sentimientos de inferioridad.
También, desarrollaremos todo aquello que es motivo de alegría, proporcionando sentimientos agradables, explosiones de contento…
2.1.4 JUEGO Y SOCIALIZACION
La socialización tiene lugar en los encuentros perceptivos del niño con otras personas. El juego es el lugar privilegiado para el desarrollo de las relaciones sociales.
Existe en muchas ocasiones una correlación entre los juegos infantiles y la vida del niño en sociedad. Podemos observarlo en los juegos simbólicos.
Por otra parte, los niños desde muy pequeños, se agrupan en grupos para realizar actividades lúdicas comunes.
En un grupo de juego se desarrolla un liderazgo, el cual se revela por la constante intervención en la actividad, la decisiva influencia en la elección del tipo de juego y en el arbitraje para la aplicación de las reglas. Los juegos en grupo, suelen utilizarse para proponer un conocimiento cognitivo, desarrollando lo social y lo moral en el niño.
Bibliografía:
- SANUY, C. Y CORTES, L.(1981): Enseñar a jugar. Marsiega. Madrid.
- MOLL, B. Y OTROS (1989): La escuela infantil de 0 a 6 años. Anaya. Madrid.
5 de mayo de 2009
SESIÓN
Conocer su propio cuerpo y el de los otros, sus
posibilidades de acción y aprender a respetar las diferencias.
CONTENIDO:
Exploración e identificación de algunas partes del propio cuerpo y del de los demás , señalándolas y nombrándolas en juegos y actividades cotidianas.
Exploración y toma de conciencia de sus posibilidades , intereses y limitaciones motrices como gatear,saltar,andar,subir,bajar... disfrutando de sus logros.
CONTEXTUALIZACIÓN:
Es una sesión pensada para niños de 5 años, en un colegio urbano, en una clase de 20 alumnos.
Su organización: los niños están sentados en mesas circulares de 5 niños cada mesa. Al fondo se encuentra la zona para sentarse y jugar.
Su duración es de media hora.
DESARROLLO:
Para comenzar , se colocarán los niños por parejas para jugar al "Espejo" uno hará de muñeco y el otro le imitará en los movimientos que haga.
El siguiente juego será " Ratón que te pilla el gato" , en corro uno hará de ratón y otro de gato , el resto cantará la canción " Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, sino te pilla esta noche mañana te pillará" y el gato debe ir a pillar al ratón.
continuaremos con " La carrera de caballos" , de pie, en corro imitarán a caballos y la profesora les va dando instrucciones del tipo "una valla" y los niños saltan, "un túnel" y se agachan, " un charco" y chapotean en el suelo con los piés, curva a la derecha o curva a la izquierda.
y para finalizar ,sentados, jugaremos todos juntos al "Ahorcado" con palabras relaccionadas con las partes del cuerpo.
29 de abril de 2009
Variante del teléfono roto
4.3 El juego de los 2 a los 6 años.
En esta etapa el juego estará presente continuamente, es el mejor medio para establecer hábitos de responsabilidades y autonomía, así como establecer una base de comunicación. El juego ayuda a controlar las rabietas de los niños. .La evolución del lenguaje le permitiere enriquecer el juego, expresando lo que quiere hacer en cada momento.
Compañeros de juego
A los 3 años los niños quieren a sus padres para jugar con ellos, sin compartirlos con nadie, debido a su egocentrismo. A partir de las imagines que recoge de ellos va construyendo su percepción del yo, y posteriormente la relación con su compañeros también le ayudara a formar el concepto del yo. Conformen va creciendo, mediante el juego, va adquiriendo habilidades sociales, saber compartir juguetes, aunque al principio le cueste, debido a su egocentrismo. Los niños tienen un grupo de amigos con los que más se relacionan, suelen mostrar más preferencia por uno o dos en concreto, pero sin generar el concepto de mejor amigo.
Entre los 5 y los 6 años el egocentrismo desaparece, apareciendo la capacidad para compartir y a demás disfrutan con ello. Son capaces de comunicarse y relacionarse con los demás. En esta etapa necesitan compartir sus juguetes, el juego, sus experiencias, sus actividades lúdicas con un grupo de iguales. Continua siendo notable la frustración, al perder en un juego les hecha la culpa a los demás. Mediante el juego los niños aprenden que los únicos responsables de sus acciones son ellos.
¿Como juegan y con que juegan?
Como se explica anteriormente los juegos de los niños en esta etapa se clasifican en:
Juegos sensoria-motores
En esta etapa el movimiento es la base del conocimiento, todo tiene que pasar por sus manos, es imprescindible el tacto para obtener el mayor número de datos y almacenarlo en su memoria. Controlan su cuerpo de forma autónoma. Disfrutan con aquellos juguetes con los que pueden desplazarse, estos juegos favorecen la estimulación de la musculatura, desarrollando el equilibrio y le dan seguridad. Sus sentidos estarán más abiertos que nunca por donde recopilaran una gran cantidad de informaciones.
A partir de los 5 años, el desarrollo de las habilidades motoras permite divertirse con los movimientos de su propio cuerpo, así como, con los movimientos de todo lo que le rodea. Mantiene el equilibrio durante algunos segundos.Utilizan cuerdas de saltar, pelotas y balones. Las guerras de almohadas es un juego que ayuda al desarrollo de la fuerza y la puntería, el equilibrio y a elaborar estrategias como agacharse en el momento adecuado.
Juegos de imitación o simbólicos
El juego simbólico favorece la acción tanto grupal como individual.Empieza sobre los 2 años y hacia los 3 cobra protagonismo el juego simbólico.Los niños de 3 años imitan profesiones o acciones y hábitos cotidianos así como a sus padres. En los juego de imitación hay diferencia según sean niños o niñas, debido a que la evolución de los niños y niñas es distinta y la influencia de la cultura.
Alrededor de los 4 años, es cuando introducen emociones a sus personajes. Esto es debido a que empieza a entender las secuencias temporales, son capaces de imaginar y crear sus propias acciones y personajes. Si surgen conflictos tiene que aprender a solucionarlos por ellos mismos. Los disfraces son uno de los juegos estrellas, el disfraz no siempre a compaña a la acción, pueden vestirse de princesas e ir comprar a una tienda. Todavía no reproducen historias.
A partir de los 5 años el disfraz si que esta en coherencia con al acción. Empiezan a producir sus historias convirtiéndose en unos directores de cine o teatro que dirigen a todos sus personajes y son capaces de reproducirlas mediante marionetas o siendo ellos los actores. A esta edad les encanta la dramatización.
El dibujo se transforma en uno de los mejores juegos, a través de él se relajan, crean, inventan, descubren nuevos colores. A los 3 años abandonan los rayotes y se adentran en los dibujos figurativos. A partir de los 4 afianza el trazo, son capaces de controlar la grafía y sus dibujos siguen un esquema real.
Juegos de construcción.
Tienen la suficiente capacidad de encajar, apilar, en roscar o desenroscar. No obstante a los 3 años aun les cuesta entender el todo, puesto que ellos entienden que cada pieza es mundo y no están relacionados entre ellas. Utilizan puzzles de 30 a 50 piezas., construcciones de piezas medianas y pequeñas, formas geométricas. Es necesaria la ayuda de un adulto puesto que su atención es muy limitada y enseguida se cansan de la actividad.
A partir de los 5 años los juegos de construcción empiezan cobrar importancia debido a su capacidad para reproducir sencillos modelos siguiendo instrucciones. Potencia el razonamiento lógico, fomenta la creatividad y la seguridad, ya que se sienten totalmente capacitados para inventar sus propias creaciones. Se sienten atraídos por la relación causa-efecto o el llamado efecto domino. Sus capacidades manipulativas también maduran, por lo que se siente mas capacitados para la ejecución de estos juegos y su atención es mas larga.
Juegos de reglas.
Los niños de 3 años aun no han adquirido correctamente el concepto de respetar los turnos, debido a su falta de autocontrol y su impaciencia.A los 5 años son capaces de integrar numerosas normas y tener interiorizado la mayoría de los hábitos de orden, higiene, sociales… Esta capacidad es la que les permite que se inicien en los juegos de reglas, gracias a la memoria, la atención o la evolución de los razonamientos lógicos. Los juegos que más les gustan son:
Los de mesa: Juegos de azar (la oca), domino con imágenes, cartas de familia.
Juegos deportivos de puntería: juegos de bolas, tragabolas.
A partir de los 5 años se siente atraídos por los juegos de mesa, memorizan reglas mas complejas, entendiendo las debido a su razonamiento lógicos, siguen siendo impacientes en la espera del turno. Disfrutan con el juego colectivo. Se acostumbran a no variar de juego, y lo repiten hasta que se agotan. Los más utilizados a partir de los 5 años son:
Los juegos de sociedad y tableros: juegos de memoria, juegos de azar, juegos de domino, juegos de preguntas y respuestas, juegos de estrategia.
Los juegos de habilidades: juegos de precisión (operación), juegos de magia.
Los juegos deportivos: de puntería o de salón (futbito, billar, bailes…)
Juegos multimedia educativos.
A través del ordenador los más pequeños, con la ayuda de los adultos, pueden pasar un rato entretenido a la vez que van adquiriendo habilidades aculo-manuales y hábitos de uso. Existen colecciones de CD ROM que presentan pequeños retos, estimulan la curiosidad y consolidad el aprendizaje.Hacia los cinco años podemos proponer compartir el juego con un amigo de modo que aprenda a compartir el tiempo y a buscar juntos las soluciones a los problemas. En esta edad es necesario enseñarles a gestionar de manera autónoma y responsable el tiempo utilizado para los videojuegos. Deben alternar estos tipos de juegos con los demás juegos, y no centrarse solamente en los videojuegos.
26 de abril de 2009
23 de abril de 2009
SESION
- Iniciarse en las habilidades matemáticas, manipulando funcionalmente elementos y colecciones, identificando sus atributos y cualidades, y estableciendo relaciones de agrupamientos, clasificación, orden y cuantificación.
Contenidos:
- Percepción de atributos y cualidades de objetos y materias. Interés por la clasificación de elementos y por explorar sus cualidades.
- Aproximación a la serie numérica y su utilización oral para contar. Observación y toma de conciencia de la funcionalidad de los números en la vida cotidiana.
- Identificación de formas planas y tridimensionales en elementos del entorno. Exploración de algunos cuerpos geométricos elementales.
Contextualización:
Esta sesión está hecha para niños de 5 años, y para realizarla en una clase de unos 25 alumnos de un colegio urbano. La clase estaría compuesta por 6 mesas cuadradas en las que se sentarían en ellas en grupos de 4, exceptuando una en la que estarían 5.
Su duración es aproximadamente de una hora u hora y media, dependiendo de lo que queramos dedicar a cada juego y de cómo se comporten y participen los niños en cada uno de ellos.
Desarrollo:
Empezaremos la sesión sentando a todos los niños en un círculo, y explicándoles el primer juego que vamos a realizar, que consiste en que aprendan a sumar mediante el juego. Se deberá elegir a un niño para que se la quede. La profesora u otro alumno elegirá un número hasta el 9, y el niño que se la queda deberá hacer agrupaciones con sus compañeros del aula. Deberá hacer un grupo de niños y otro de niñas, para que sumándolos dé ese número elegido. Por ejemplo, si se elige el número 7, podrá juntar un grupo de 4 chicas con un grupo de 3 chicos, para que en total tenga 7 niños.
Para cambiar al segundo juego, como los tenemos sentados haciendo un círculo, les empezaremos enseñando unos bloques lógicos para que vayan entrando en materia e interiorizando diferentes figuras, cómo son, los lados que tienen cada una. Luego jugaremos al juego color-color pero modificado para introducir las figuras planas, por lo que se podría llamar figura-figura. Entonces se diría una figura, como el cuadrado, y tendrían que buscar e ir a tocar esa figura por el aula.
El tercer juego consistiría en estar dando vueltas por el aula y que la profesora dijese: “Haced grupos de…” y entonces los niños se tendrían que agrupar por ese número. Y además se podría incluir luego la variante de, cuando estén ya todos en grupos, poderles preguntar que figura podrían realizar con los miembros que son en cada grupo y que la realizaran tumbados en el suelo. Por ejemplo, si están en grupos de 4, pues que se tumbaran haciendo un cuadrado, ya que el cuadrado tiene 4 lados; o si son grupos de 3, pues un triángulo. Y así afianzar los datos de las figuras con respecto a sus lados.
Y para terminar, les diría que se sentarán en sus mesas, y les repartiría una serie de cartas para que jugaran al memori. En las cartas aparecerían tanto números como figuras planas para seguir tratando los mismos contenidos pero de una forma más relajada para terminar esta sesión.
Los juegos tienen un gran potencial educacional y existen en todas partes del mundo, por lo que debemos conocer juegos que sean universalmente conocidos y practicados para poder enseñar bien en un ambiente multicultural. De todas formas hay más formas de jugar que juegos.
Los juegos pueden clasificarse según sean imaginativos, realistas, imitativos, discriminativos, competitivos, propulsivos o de placer.
Cuando queremos aprovechar los juegos con objetivo educativo las cosas cambian, estos se practican con un objetivo concreto y para aprender algo, no se realizan ya por diversión, que es lo que suele gustarles más.
Desde la perspectiva de las matemáticas, se ha descubierto que los juegos pueden ser una parte integrante del aprendizaje, por ejemplo, mediante la puntuación de los juegos. Ello ha hecho del acto de jugar y de la idea del juego una actividad de enseñanza y aprendizaje mucho más extendida.
Son muchos los juegos que involucran actividades matemáticas. Seis de estas actividades son muy importantes y practican todos los grupos culturales:
- Contar: está relacionada con la pregunta “¿Cuántos?”. Hay distintas formas de contar y de hacer cálculos matemáticos. Las ideas que se derivan de esta actividad son los números, los métodos de cálculo, los sistemas numéricos…
- Localizar: es la actividad que permite encontrar un camino en el mundo espacialmente estructurado de hoy en día, es decir, se trata el aspecto geográfico de la geometría mediante mapas, planos, diagramas… y los temas que se derivan de ello son las medidas, coordenadas cartesianas…
- Medir: de esta actividad se derivan los siguientes temas: orden, talla, unidades…
- Dibujar: las formas son importantes para el estudio de la geometría. Los temas matemáticos que se derivan son: las formas, las similitudes, las construcciones dibujadas…
- Jugar: es una actividad importante para conocer diferentes aspectos matemáticos, desde el punto de vista cultural del conocimiento.
- Explicar: es una actividad universal, y los temas que derivan son: reglas lógicas, pruebas, gráficos…
Los juegos han sido la fuente de las principales ideas matemáticas que actualmente aceptamos como una parte central de las matemáticas, particularmente en la probabilidad, pero también en la teoría de los números, en geometría y en álgebra.
Y es que el juego desarrolla habilidades concretas de pensamiento estratégico, adivinación y planificación. Por lo que hay buenas razones culturales, matemáticas, educacionales y socio-psicológicas para incluir los juegos en la educación matemática de los niños de hoy en día.
JUGAR EN LA CLASE DE LENGUA
Los juegos en la escuela son una herramienta indispensable para el aprendizaje, aunque no suele estar suficientemente presente en estas.
Pero el juego se está convirtiendo en algo solo económico, movido por las empresas para su beneficio, y ahora hay más videojuegos o juegos de mesa que cualquier otro tipo de juego.
Los juegos lingüísticos poco a poco van apareciendo, y su característica es el uso del lenguaje como elemento principal. Algunos de estos juegos son:
· Juegos de letras.
- Letter Hogs: se juega con 52 cartas, en cada una hay una letra del abecedario. Se reparten 7 cartas a cada jugador. En cada jugada, todos los jugadores dejan una carta boca abajo que la cogerá el jugador de su izquierda. Gana el primero que consigue reunir tres cartas consecutivas en orden alfabético.
· Juegos de vocabulario.
- Palabras encadenadas: el primero que empiece dice una palabra cualquiera y un alumno tras otro tiene que decir una palabra que empiece por la última sílaba de la palabra anterior. El reto es conseguir acabar una serie en la que participen todos los alumnos.
· Juegos de palabras.
- Lipogramas: se trata de construir un texto con sentido, cuanto más largo mejor, en el cual no haya una letra determinada. Se escribe o se piensa y luego el resto valora la calidad.
· Juegos narrativos.
- Juego de Babel: cada jugador recibe cartas blancas y naranjas con frases escritas en ellas. En un tiempo determinado han de inventarse una historia en que, en algún momento, dos o más de las frases de sus cartas vayan rigurosamente seguidas y en forma de diálogo. Además, las cartas siempre han de ser de colores diferentes. Cada jugador explica su historia, se valora, y luego gana quien más frases haya utilizado.
· Juegos ortográficos.
- Parchís ortográfico: se utiliza el tablero del parchís convencional, solo que ahora habrá en cada casilla una palabra con dificultad ortográfica, por ejemplo, B/V y acentuación. Así el jugador que llegue a una casilla tiene que resolver el reto ortográfico planteado. Si lo responde bien se queda, si no, tiene que volver a la casilla de donde venía.
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA FAVORECER EL APRENDIZAJE DE LA GEOGRAFÍA
Ahora, en la enseñanza, se va observando que el papel que el alumno desempeña en la construcción de su propio saber, mediante la realización de actividades y experiencias, es muy importante. Y es que se capta mucho mejor aquellos conocimientos que son fruto de nuestra propia experiencia, por lo que los juegos son un buen recurso didáctico para lograr este fin.
Para la enseñanza de la geografía se utilizan los juegos de simulación, debido a la posibilidad que ofrecen de reproducir situaciones reales o posibles en las que los alumnos implicados en el juego se vean en la obligación de tomar decisiones acerca de problemas relativos al mundo real.
Además favorecen el desarrollo de enfoques interdisciplinares en el tratamiento de fenómenos o problemas concretos de carácter espacial. Sean estos relativos al medio físico, a la interacción hombre-medio, o a problemas medioambientales.
Y necesitan hacer uso, también, de conocimientos y técnicas de análisis propias de otros ámbitos del saber, como las matemáticas, las ciencias experimentales o la lengua española.
Hay una serie de ventajas referidas a la enseñanza de la geografía:
- Motivan: El juego interesa y divierte al niño, por lo que es lógico que éste, al abordar el aprendizaje de cualquier materia, lo haga con mayor interés, entusiasmo e ilusión que con cualquier otro procedimiento.
- Potencian la formación integral del alumnado: El carácter de simulación que tienen estos juegos permite que el proceso de enseñanza-aprendizaje se diversifique. Su empleo en la enseñanza de la geografía permite desarrollar también las habilidades y actitudes vinculadas a cada tema.
- Favorecen el aprendizaje activo: ya que el alumno debe llevar a cabo diversas estrategias y desarrollar múltiples habilidades que le permitan salir al paso de las distintas situaciones que se le plantean.
- Desarrollan la capacidad para tomar decisiones y la comprensión multicausal: que le permitan desenvolverse dentro de las directrices del juego, y tomar decisiones que estarán condicionadas por múltiples variables. Lo que le dará diferentes resultados y le permitirá analizar las relaciones de causa-efecto existentes entre las decisiones por él tomadas y las consecuencias por ellas producidas.
Además de estas ventajas, los juegos de simulación también favorecen la relación profesor-alumno, permiten acercar al nivel de comprensión del alumnado conceptos de difícil asimilación, les conecta con la vida real, desarrollan la sociabilidad y el espíritu de colaboración, permiten adaptar el aprendizaje a distintos ritmos personales, y favorecen un aprendizaje más duradero.
6 de abril de 2009
Es un juego para realizar al aire libre con un grupo de niños preferiblemente grande.
Se lanzan varios balones al aire. Cualquier jugador puede recoger un balón, pero con ésta en su poder no se puede mover, e intentará dar con el balón a uno de sus compañeros. Si les dan con el balón, se sientan en el suelo. Una vez sentados en el suelo, sólo vuelven a salvarse cuando les toca un balón.
Es una actividad jugada en la que se escribe en un papel unas casillas en las que ponga letra, color, animal,parte del cuerpo...(se puede poner lo que se crea conveniente).
a continuación se dice una letra y hay que escribir palabras que empiecen por ella en las siguientes casillas.
Ejemplo: letra B color blanco, parte del cuerpo boca y así sucesivamente.
Es una actividad pensada para realizar con boli y papel.
Está ideada para realizar sentados y se puede adaptar de acuerdo a la cantidad de niños que existan en el aula y a las distintas edades.
1 de abril de 2009
Los soldados
31 de marzo de 2009
El juego en el currículo de la educación infantil
Fundamentación psicopedagógica y social
Aspectos a tener en cuenta:
- Contraposición teorías innatistas y ambientalistas / constructivistas
- Se produce un “conflicto cognitivo”: asimilación de nuevos conceptos
- Mediadores entre el alumno y los nuevos aprendizajes
- Figura del “igual”
- Piaget distingue tres períodos en cuanto al desarrollo cognitivo del niño:
§ Período sensorio-motor: 0 - 2 años. Se caracteriza por la absoluta necesidad de una persona adulta en los primeros meses de vida.
§ Período simbólico-pre-conceptual: 2 - 4 años. Características: predominio del uso del simbolismo y proceso de reconstrucción de los esquemas de acción
§ Período intuitivo-preoperatorio: 4 - 6 años. Características: el juego gana en riqueza de elementos simbólicos, de temas y en participación (competencia en edades más avanzadas).
Piaget consideró el juego simbólico en esta última etapa, prácticamente al mismo tiempo que se produce la adquisición del lenguaje, lo que contribuye a los primeros pasos de la inteligencia desde las actividades motrices.
Wallon centró su estudio en el aspecto psicobiológico del crecimiento: relaciones entre la actividad física y otras facetas relacionadas con la personalidad (motricidad / emotividad).
Rousseau consideraba que en educación infantil, como no se sabe leer ni escribir, los conocimientos se adquieren gracias a la motricidad, educando al movimiento y a la sensación.
La importancia de la motricidad y el juego en el currículo de educación infantil según la L.O.G.S.E.
Objetivos que se plantean:
- Conocer su cuerpo y el de los demás.
- Relacionarse con los demás a través de distintas formas de expresión y comunicación.
- Observar y explorar su entorno natural, familiar y social.
- Adquirir progresivamente una autonomía en sus actividades habituales.
En cuanto a los contenidos, la ley advierte que han de impartirse desde un criterio de globalidad.
La metodología se seguirá viendo implicada en las relaciones entre la acción y la consecución del conocimiento.
Sobre la evaluación, ha de ser sobre capacidades y no sobre saberes (se tiene en cuenta el proceso de adquisición de los aprendizajes).
El desarrollo de las habilidades motrices
Han de desarrollarse los siguientes aspectos de organización de la motricidad:
- El control y conciencia corporal
- La locomoción
- La manipulación
El juego en la etapa de educación infantil
En educación infantil, el juego es la mejor herramienta de trabajo para los niños, pero, a veces es considerado como algo opuesto al trabajo, una forma de perder el tiempo, de pasar el rato.
Concepto de juego: el juego es un medio de expresión y comunicación de desarrollo motor, cognitivo, afectivo, sexual, y socializador por excelencia.
¿Por qué juegan los niños?: para liberar energías, para integrarse en el medio, para prepararse para la vida adulta, porque le motiva, para afirmar la personalidad, para explorar y descubrir, para exteriorizar sus pensamientos, como descarga de impulsos y emociones, para colmar sus fantasías, para realizar todo aquello que se le prohíbe en el mundo adulto,...
Hacia una metodología lúdica para el desarrollo de la motricidad y demás contenidos curriculares en la etapa de educación infantil
Principio de aprendizaje significativo: el alumno adquiere nuevos conocimientos partiendo de lo que ya sabe.
Principio de interacción del niño con el medio o principio vivencial: la vida de los niños es la fuente fundamental de aprendizaje.
Principio de actividad: el niño participa activamente y así desarrolla su personalidad.
Principio del juego: el juego es una necesidad vital para el niño y tiene que ser la base de las actividades diarias.
Principio de actividad asociada: el aprendizaje social ha de realizarse en el medio social.
Principio de creatividad: cualquier idea puede ser representada en las formas de pensamiento típicos de los niños de cada edad.
Principio de globalización: el niño percibe los objetos como un todo.
Aproximación a una clasificación de formas jugadas para abordar los contenidos curriculares en educación infantil
- Primeros juegos de estimulación motriz
- Juegos sensoriales
- Juegos para el desarrollo de las habilidades motrices
- Juegos didácticos
- Juegos para el desarrollo de las capacidades físicas básicas
- Juegos para distintos espacios y movimientos
- Juegos con materiales alternativos
- Juegos populares tradicionales
- Juegos expresivos
- Juegos con distintos medios audiovisuales
- Juegos para niños con necesidades educativas especiales
Algunas técnicas centradas en la actividad lúdica y el movimiento para una educación globalizadora e interdisciplinar en la etapa de educación infantil.
En el primer ciclo, se utilizan los programas de estimulación intrauterina y extrauterina, la estimulación en actividades cotidianas, el masaje para bebés, gimnasia familiar,...
Para el segundo ciclo predomina el uso de canciones (inventadas, adaptadas, poemas, retahílas) y de cuentos, bien sean inventados o no, motores, con marionetas,...
LA CARRERA DE CABALLOS
Uno dirige la carrera y va diciendo: " una valla" y el resto tiene que saltar. " curva a la derecha/ izquierda" y todos se delplazan según la dirección que haya dicho. " Túnel" y el resto se agacha. " Charco" y el resto mueve los pies como que chapotea." Cae el caballo de todos los rubios ( u otra caracteristica) " y los que sean rubios se tiran al suelo... Cuando acaba la carrera el que dirige la carrera dice "Meta" y debe de ir todos al centro del corro.
27 de marzo de 2009
26 de marzo de 2009
PASAR EL TESORO
LA ABUELITA
-Abuelita, abuelita,
¿qué hora es?
En la contestación se indica en número de los pasos y las clases de los mismos, que ha de dar el jugador a quien corresponda. Por ejemplo:
-Un paso de gigante.
-Tres pasos de hormigas.
-Cinco pasos de enanito.
El niño quedará parado cuando haya cumplido la orden. Se repetirán estos u otros pasos en una nueva rotación, si es que antes algún niño no llegó a la abuelita, a la que tocará diciendo por mí. Quien lo consiga pasa a ser abuelita.
POM POM
Cantamos:
Pom pom.
¿Quién es?
El cartero.
¿Y qué trae?
Una carta.
¿Para quién?
Para usted.
Date la vuelta
y comienza otra vez.
LA SILLITA DE LA REINA
a una sola carrera, sobre una distancia acordada, con cambio de reina a mitad de carrera...
LA CADENA
ESTATUAS
Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.
Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.
CHURRO, MEDIA MANGA O MANGOTERO
Si esto pasa, el juego acaba y cambian las posiciones del juego. De igual forma, si la fila se "renga", es decir, se hunde en algún punto, el juego acaba y se vuelve a empezar otra vez, sin cambiar papeles en el juego.
Cuando todos los jugadores han saltado y están encima de las espaldas del equipo agachado, el capitán de los de arriba, tocándose la mano, el antebrazo o el brazo pregunta a los jugadores agachados : "¿Churro, media manga o mangotero? "
(hay un jugador agachado encargado de responder, que se elige antes de empezar el juego).
El churro corresponde a la mano, la media manga al antebrazo y el mangotero al brazo entero. Si los de abajo no aciertan o se rengan antes de contestar, vuelven a perder y el juego comienza con los mismos papeles. Pero si aciertan, los papeles se cambian y les toca al otro equipo agacharse.
Es por este motivo el que uno de los jugadores del equipo agachado esté de pie, para comprobar que su equipo ha fallado o ha acertado.