ACHIQUE DE PELOTA:
Se divide el campo ( patio) en dos o tres zonas, según los niños/as que haya. Una zona la central estará entre dos líneas en la que no podrán entrar los jugadores. Dos equipos estarán detrás de cada línea, con una pelota cada uno/a. A una señal del profesor lanzarán la pelota hacia el otro campo los dos equipos a la vez. Sólo se puede lanzar con la mano y no se pueden meter dentro de la zona central. A otra señal del profesor todos dejarán de lanzar y se hará un recuento de las pelotas en cada campo.
LOS BOTIJOS:
Se elige a un jugador como perseguidor y a otro como perseguido. Los demás participantes se colocan formando un círculo cogidos por parejas con los brazos en jarras. Sólo se puede correr alrededor del círculo pero puede cambiarse de dirección las veces que se quiera. Si el perseguidor atrapa al perseguido, se cambian los papeles.
El perseguido también puede cogerse del brazo de uno de los jugadores quietos, y en este caso el otro miembro de la pareja pasa a ser el perseguidor y el perseguidor pasa a ser el perseguido.
LA TIZA OCULTA:
Se marca una zona donde se está a salvo, que será la “casa. Todos los jugadores permanecen en ella mientras uno va a esconder una tiza. Cuando vuelve, los demás salen a buscar la tiza. El que la escondió va diciendo “frío” si están lejos y “caliente” si se acercan a ella. El jugador que encuentre la tiza corre para marcar a todos los compañeros que pueda antes de que se refugien en “casa”, así los jugadores marcados quedan eliminados y quién encontró la tiza es el encargado de esconderla de nuevo.
PISAR LA COLA:
Cada jugador recibe un trozo de cuerda y se la remete por el pantalón como si fuera una cola. La cuerda debe arrastrar un palmo por el suelo. Cuando suene una señal, todos los jugadores empiezan a correr intentando pisar la cola a los compañeros, al mismo tiempo que procuran que no pisen la suya. Cuando un jugador pierde su cola, queda eliminado y se retira, y el último jugador que consigue conservar su cola unida a la espalda es el ganador de este juego.
COLOR, COLOR...
Un jugador dice en voz alta “color, color...” ¡verde! Y todos los jugadores deben ir a tocar algo verde mientras el que se la “para” tiene que ir persiguiendo a sus compañeros para atraparlos antes de que toquen algo de color verde.
Si el que se la queda atrapa a alguien, éste deberá decir un nuevo color.
EL PISA-SOMBRAS:
Se elige a un jugador que será el pisa-sombras, y los demás saldrán corriendo alejándose de él. El pisa-sombras intentará dejar de “parar” pisando la sombra de otro jugador. Éstos intentarán evitarlo corriendo y saltando para mover su sombra todo lo que puedan.
Cuando a un jugador le pisan la sombra, pasa a ser el “pisa-sombras” y entonces es él quien persigue a los demás.
RELEVOS ARRIBA Y ABAJO:
Se formarán hileras de niños / as de pie. Separados aproximadamente un metro y con las piernas abiertas. El primero de cada equipo tendrá una pelota, y cuando el profesor / a de la señal el niño pasará el balón por encima de la cabeza al de atrás, y éste a su vez pasará al siguiente el balón introduciéndolo entre sus piernas, y así sucesivamente. Cuando la pelota llegue al último, éste corre para ponerse el primero, repitiendo todo el proceso.
TIRA DIANA O LA TÓMBOLA:
Sobre una pared se trazará un rectángulo, que se divide en zonas, las cuales se puntúan de acuerdo don la dificultad ( de 1 hasta 10). A la señal del profesor / a el alumno / a deberá lanzar una pelota tratando de sumar el máximo número de puntos.
AL CÍRCULO:
Se dibujará un círculo amplio en el terreno de juego. A la señal del profesor / a los alumnos se moverán retirados del círculo. Cuando el profesor diga sentados, a la pata coja, tumbados, etc... los alumnos / as harán esto y rápidamente correrán a introducirse dentro del círculo, el último quedará eliminado.
LA MURALLA:
Se formarán dos equipos, uno se colocará formando un círculo unidos por las manos, mirando para afuera, y otro equipo se situará fuera del círculo, a su alrededor, con un apelota, e intentarán lanzando con las manos solamente introducir el balón dentro del círculo siempre por debajo de las manos, mientras que los del círculo tratarán de evitarlo con los pies. Por puntuación cada vez que entre dentro y a un tiempo determinado.
EL CIEMPIÉS:
Se juega en equipos de cuatro alumnos, se situarán en posición de tierra inclinada (a cuatro patas), colocándose cada alumno /a con los pies en los hombros del compañero de atrás. A una señal del profesor / a, los alumnos comenzarán a desplazarse por el terreno como un ciempiés.
LA PALOMA Y EL GAVILÁN:
Se forman dos grupos diferentes, las palomas y los gavilanes. Todas las palomas se encuentran en una zona y tendrán la obligación de pasar al palomar que será otra zona de la pista. Los gavilanes tratarán de cazar las palomas. Las que sean tocadas pasarán a ser gavilanes y al contrario.
PAN, VINO Y CHORIZO:
Es un juego de comba, que consiste en mover la comba muy deprisa y la persona que salta tiene que tener mucha velocidad. Se inicia diciendo “ pan, vino y chorizo,...izo,...izo,...izo”. Si la comba pasa dos veces bajo sus pies hace dobles. Si la comba toca en alguna parte de su cuerpo, pierde y salta otra persona.
EL CORDEL:
Los niños se agrupan por parejas o en grupos de tres, guardando un turno riguroso. El juego consiste en hacer figuras geométricas con la cuerda atada en sus extremos, utilizando únicamente las manos.
EL DETECTIVE:
Un jugador será el detective y observará durante unos minutos cómo van vestidos el resto de los jugadores y después se irá fuera de la habitación. Mientras, algunos se intercambian sus prendas de vestir. Cuando regrese el detective tiene que adivinar quiénes han cambiado sus ropas.