23 de junio de 2009
ATENCIÓN. ¡YA ESTÁN LAS NOTAS!
Os envio también un correo personalizado, para que sepáis de donde han salido.
El día de revisión es el día 30 de junio de 2009 a las 18:00 horas en el despacho 20.
Enhorabuena.
Y si no nos vemos en la revisión, ¡Que paséis buenas vacaciones!
El profesor.
Juan Carlos.
6 de junio de 2009
PROPUESTA
OBJETIVOS:
A) Conocer la situación espacial de sí mismo/a y de los objetos según diversas nociones.
B)Descubrir las propiedades de los objetos (color, forma…) mediante la experimentación activa, estableciendo relaciones entre ellos.
C) Controlar progresivamente el tono, la postura, el equilibrio y los movimientos corporales.
CONTENIDOS:
- Colores rojo, amarillo y azul.
- Formas planas: círculo, cuadrado y triángulo.
- Nociones básicas de orientación espacial, izquierda, derecha...
-Posibilidades expresivas del cuerpo.
PROCEDIMIENTOS:
-Clasificación de objetos por su forma y color.
-Identificación y diferenciación de los colores rojo, amarillo y azul.
-Situación y localización de sí mismo/a y los objetos según puntos de referencia.
-Discriminación de las formas circulares, cuadradas y triangulares.
CONTEXTUALIZACION:
La actividad va dirigida para niños de 2º de Educación Infantil, 4 años. El colegio se encuentra situado en el pueblo de Alfaro ( La Rioja).Nos encontramos con una clase de 4 años, en la que hay 22 alumnos, 8 niñas y 14 niños entre los cuales se encuentra un niño de procedencia extranjera.
Hay también dos niños con apoyo semanal, por parte de una Logopeda y una PT.La sesión durará entre 30 y 40 minutos.
MOTIVACIÓN:Para motivar a los niños en la realización de la actividad, debemos decirles que deben imaginarse que son colores, pues cada uno va a tener que elegir el color que más les guste, pudiendo decidirse por el color rojo, amarillo y azul.
Los niños tendrán que saltar, agacharse, ir hacia la derecha o hacia la izquierda según les vaya diciendo la profesora.
El rojo salta y coge la manzana, el verde se agacha y recoge la hierba y el azul salta y coge el cielo, así les conseguiremos motivar a la hora de escoger los colores.
MATERIALES:
El propio cuerpo, camisetas de los tres colores, una cartulina con las tres figuras geométricas, música y un aula de psicomotricidad.
DESARROLLO ACTIVIDAD:-
Los niños elegirán el color que ellos quieren ser, rojo, azul o amarillo y a cada color se le asignará una figura geométrica, que son el cuadrado, el círculo y el triángulo respectivamente.
Cuando la profesora enseñe una forma geométrica de cartulina los niños tendrán que ir levantándose según les indique la forma, por ejemplo, cuando saquemos el cuadrado se levantará el color rojo, cuando saquemos el círculo se levantará el color azul...y así sucesivamente.
-Los niños deberán saltar, agacharse, desplazarse hacia la derecha o hacia la izquierda siguiendo el color que les toque según les indique la profesora. Ejemplo: el color rojo se agacha, el verde se desplaza hacia la izquierda, así hasta realizar ejercicios con los tres grupos.
-A cada niño se le dará una camiseta de uno de los tres colores que hayan decidido ser, todos deberán ir moviéndose al son de la música y cuando ésta se pare todos se quedarán quietos con el fin de que mantengan el equilibrio.
Aquellos que se muevan serán eliminados y ganará el color que consiga quedar el último sin ser eliminado.
RELAJACIÓN:
Todos los niños se colocarán por parejas y con un balón comenzarán a realizarse masajes en la parte del cuerpo que la profesora indique para así afianzar los conocimientos de las diferentes partes del cuerpo, por ejemplo, ahora vamos a masajear la espalda, luego la cabeza...
Esta relajación se realizará mientras suene la música, cuando ésta finalice se colocará el otro miembro de la pareja para ser masajeado.
EL JUEGO Y SU SIGNIFICADO
EL JUEGO Y SU SIGNIFICADO:
El juego es la principal actividad de las personas durante la infancia y un excelente entretenimiento durante toda la vida. Jugando al mismo tiempo que mantenemos nuestra inteligencia y reflejos despiertos. Pero, por encima de todo, jugando nos divertimos y disfrutamos en compañía de nuestros allegados, tanto familiares como amigos.
El tiempo que dedicamos a jugar se convierte así en un tiempo para encontrarnos a gusto con las personas que nos rodean, aprovechando al máximo las posibilidades que nos ofrece la dinámica del jugar por jugar.
El juego infantil es la forma de actuación más acorde con el niño. Por esta convicción se recomienda que el esfuerzo educativo fuera mostrado a los niños en forma de juego para evitar su retraimiento.
El juego se considera también como un escape vital de la energía sobrante o como una explicación de la conducta humana a partir de la animal. Hay, explicaciones y valoraciones para todos los gustos, y corresponde a cada cual tomar lo que más le plazca. Lo cierto es que el hombre, desde los primeros meses de su vida, juega. Primero realiza ejercicios sensoriales y, más tarde, motrices.
El juego tiene un papel muy importante en la actividad infantil y su protagonismo va decreciendo en las etapas posteriores, por eso en la etapa de educación infantil es muy importante insistir y trabajar con el juego.
Todos los juegos van evolucionando con el paso del tiempo, además también desaparecen algunos juegos de la escena para dar paso a otros de nueva invención.
Existen diferentes acepciones acerca del concepto de juego:
1. Según la Real Academia: “acción y efecto de jugar. Ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o pierde”.
2. En el diccionario de María Moliner: “acción de jugar. Cualquier clase de ejercicio que sirva para divertirse”.
3. En el diccionario de Julio Casares, jugar es: “ejercitar alguna actividad física o espiritual sin más placer que de ella se derive”.
4. El movimiento corporal y la diversión son elementos comunes y fundamentales en el juego, en la definición de Casares, el placer “espiritual”, aparece complementario al gozo del movimiento.
Lejos de esta realidad, en los términos coloquiales que traen los diccionarios, se presenta la idea generalizada de restar importancia a “los juegos de niños” que son: “ modo de proceder con informalidad. Cosas muy fácil”.
EL PLACER DE JUGAR:
El juego es un valor en sí mismo: es fuente de placer y diversión y a la vez contribuye unas veces a adquirir, otras a afianzar, valores importantísimos para el desarrollo del ser humano como son la aceptación de sí mismo y de los demás, respetándose y admitiendo las diferencias como otra fuente de enriquecimiento y diversión: la solidaridad, la comunicación afectiva, la tolerancia, la toma de conciencia de ser miembro activo de una comunidad...
Además el juego favorece el aprendizaje, desarrollando facultades físicas (dominio psicomotor, expresión gestual y verbal...) y psíquicas que le llevarán a potenciar su autoestima y confianza en sí mismo. En definitiva; a poseer una personalidad sana y equilibrada.
ORIGEN Y CARACTERÍSTICAS:
1. ORIGEN
Desde la antigüedad se han buscado formas de entretenimiento y competencia usando cosas que se tenían a la mano, como: piedritas, maderas, huesos y tableros dibujados en la tierra.El primer registro de tableros de juego llega desde el actual Irak: el juego real de Ur del 2650 a.c.
Entre los tesoros descubiertos en 1926 por sir Leonard Wooley en su expedición a la ciudad sumeria de Ur (Irak) se hallaban cuatro tableros. Uno de ellos, expuesto en el Museo Británico, está hecho de nácar, lapislázuli y piedra calcárea roja, con lo que los expertos dedujeron que se trataba de un juguete de reyes. “El juego de Ur” es un juego de recorrido, cosa que lo convierte en un antepasado directo de algunos juegos de la familia del backgammon. Llama la atención los dados que utiliza, por su forma de pirámide triangular.
Las reglas del juego como se jugaba por el 2500 a.c. no se conocen, pero los mismos tableros aún se usaban un siglo o dos antes del nacimiento de Cristo y los arqueólogos han descubierto esas reglas en alguna tablilla cuneiforme que data del 177/176 a.c. Los primeros juegos muestran una variedad de modelos en el tablero pero el factor constante es que siempre aparecen cinco rosetones.
Muchos juegos antiguos se hallaron en tumbas. En Egipto, por ejemplo se encontró un tablero del 1800 a.c. para 2 jugadores con pinchos con cabeza de perro y chacal y una especie de dado, además de un cajoncito para guardar las piezas. Se lo llamó Perros y Chacales. Al tablero se le habían practicado de 30 a 60 agujeros, y en ellos se introducían las clavijas talladas con cabezas de perros o chacales, pero no se conocen las reglas.
CARACTERÍSTICAS:
Las características esenciales del juego siguiendo las líneas generales a Roger Caillois en Teoría de los juegos (Seix Barral, Barcelona, 1958) son:1. El juego se articula libremente, es decir que no es dirigido desde afuera.2. La realidad en que se desarrolla dicho proceso es ficticia, en el sentido de que se estructura mediante una combinación de datos reales y datos fantaseados.3. Su canalización es de destino incierto en el sentido de que no prevé pasos en su desarrollo ni en su desenlace. Justamente, la característica de incierto es la que mantiene al jugador en desafío permanente, haciéndole descubrir y resolver alternativas.4. Es improductivo, en el sentido de que no produce bienes ni servicios. No es útil, en el sentido común que se le da al término. Finalmente, su interés fundamental no es arribar a la consecución de un producto final.5. Es reglamentado en el sentido de que durante su transcurso se van estableciendo convenciones o reglas "in situ", en forma deliberada y rigurosamente aceptada.6. Produce placer, es decir que la actividad en sí promueve en forma permanente un desafío hacia la diversión.
TEORÍAS SOBRE EL JUEGO:
A) Shiller defiende, con su teoría del recreo, que el juego sirve para recrearse ya que es uno de los beneficios mayores del juego. El elemento principal del juego es el placer y el sentimiento de libertad.
B)Con la teoría del descanso, Lazarus expone que el juego es una actividad que sirve para recuperarse y descansar, después de haber consumido gran parte de nuestra energía, en actividades cotidianas.
C) Otra de las teorías fundamentales es la defendida por Groos; este autor, en su teoría de la anticipación funcional, expone que el juego tiene un sustrato funcional y esencial y que no es un simple desahogo. Sostiene que el juego es un pre-entrenamiento de las actividades futuras del niño, lo cual es verdad, si miramos el juego como una actividad global.
D) La teoría de la recapitulación, de Hall, dice que en el juego se reproducen formas primitivas de la especie y que sus contenidos corresponden a actividades ancestrales.
E) El biólogo Spencer sostiene que el juego es un medio para liberar el exceso de energia infantil mediante el movimiento.
F) La teoría de Claparéde porque gracias a él, y a los pedagogos de su escuela, el juego fue introducido en la Educación Física. Según esta teoría, el niño, con el juego, persigue fines ficticios en el mundo del "como si". El juego brinda al niño la oportunidad de obtener compensaciones, que la realidad le niega.
G) El pedagogo holandés Kohnstam piensa que el mundo del juego ofrece al niño la ocasión de vivenciar que todas las cosas y objetos pueden transformarse a su placer. Así, la escoba se convierte en un caballo, el bastón en espada, etc.
Los psicoanalistas consideran sólo aquellos juegos que le pueden ser útiles para él diagnostico de complejos y rasgos del carácter infantil, con vistas a una curación psicoterapéutica, los juegos son expresiones de tendencias más o menos ocultas.En definitiva, hasta después de Rosseau, ya en el siglo XIX, el juego no se introduce plenamente en la educación. En la actualidad, el juego desarrolla un rol muy importante en la vida escolar.
BIBLIOGRAFÍA:
Joaquín Giró Miranda: “ juegos infantiles de La Rioja”
Josep M.Allué; "el gran libro de los juegos".
Ana Pelegrín: “La flor de la maravilla.” Juegos recreos retahílas.
Folclores y costumbres de España. Ediciones Merino-Madrid.
JUEGOS
Se divide el campo ( patio) en dos o tres zonas, según los niños/as que haya. Una zona la central estará entre dos líneas en la que no podrán entrar los jugadores. Dos equipos estarán detrás de cada línea, con una pelota cada uno/a. A una señal del profesor lanzarán la pelota hacia el otro campo los dos equipos a la vez. Sólo se puede lanzar con la mano y no se pueden meter dentro de la zona central. A otra señal del profesor todos dejarán de lanzar y se hará un recuento de las pelotas en cada campo.
LOS BOTIJOS:
Se elige a un jugador como perseguidor y a otro como perseguido. Los demás participantes se colocan formando un círculo cogidos por parejas con los brazos en jarras. Sólo se puede correr alrededor del círculo pero puede cambiarse de dirección las veces que se quiera. Si el perseguidor atrapa al perseguido, se cambian los papeles.
El perseguido también puede cogerse del brazo de uno de los jugadores quietos, y en este caso el otro miembro de la pareja pasa a ser el perseguidor y el perseguidor pasa a ser el perseguido.
LA TIZA OCULTA:
Se marca una zona donde se está a salvo, que será la “casa. Todos los jugadores permanecen en ella mientras uno va a esconder una tiza. Cuando vuelve, los demás salen a buscar la tiza. El que la escondió va diciendo “frío” si están lejos y “caliente” si se acercan a ella. El jugador que encuentre la tiza corre para marcar a todos los compañeros que pueda antes de que se refugien en “casa”, así los jugadores marcados quedan eliminados y quién encontró la tiza es el encargado de esconderla de nuevo.
PISAR LA COLA:
Cada jugador recibe un trozo de cuerda y se la remete por el pantalón como si fuera una cola. La cuerda debe arrastrar un palmo por el suelo. Cuando suene una señal, todos los jugadores empiezan a correr intentando pisar la cola a los compañeros, al mismo tiempo que procuran que no pisen la suya. Cuando un jugador pierde su cola, queda eliminado y se retira, y el último jugador que consigue conservar su cola unida a la espalda es el ganador de este juego.
COLOR, COLOR...
Un jugador dice en voz alta “color, color...” ¡verde! Y todos los jugadores deben ir a tocar algo verde mientras el que se la “para” tiene que ir persiguiendo a sus compañeros para atraparlos antes de que toquen algo de color verde.
Si el que se la queda atrapa a alguien, éste deberá decir un nuevo color.
EL PISA-SOMBRAS:
Se elige a un jugador que será el pisa-sombras, y los demás saldrán corriendo alejándose de él. El pisa-sombras intentará dejar de “parar” pisando la sombra de otro jugador. Éstos intentarán evitarlo corriendo y saltando para mover su sombra todo lo que puedan.
Cuando a un jugador le pisan la sombra, pasa a ser el “pisa-sombras” y entonces es él quien persigue a los demás.
RELEVOS ARRIBA Y ABAJO:
Se formarán hileras de niños / as de pie. Separados aproximadamente un metro y con las piernas abiertas. El primero de cada equipo tendrá una pelota, y cuando el profesor / a de la señal el niño pasará el balón por encima de la cabeza al de atrás, y éste a su vez pasará al siguiente el balón introduciéndolo entre sus piernas, y así sucesivamente. Cuando la pelota llegue al último, éste corre para ponerse el primero, repitiendo todo el proceso.
TIRA DIANA O LA TÓMBOLA:
Sobre una pared se trazará un rectángulo, que se divide en zonas, las cuales se puntúan de acuerdo don la dificultad ( de 1 hasta 10). A la señal del profesor / a el alumno / a deberá lanzar una pelota tratando de sumar el máximo número de puntos.
AL CÍRCULO:
Se dibujará un círculo amplio en el terreno de juego. A la señal del profesor / a los alumnos se moverán retirados del círculo. Cuando el profesor diga sentados, a la pata coja, tumbados, etc... los alumnos / as harán esto y rápidamente correrán a introducirse dentro del círculo, el último quedará eliminado.
LA MURALLA:
Se formarán dos equipos, uno se colocará formando un círculo unidos por las manos, mirando para afuera, y otro equipo se situará fuera del círculo, a su alrededor, con un apelota, e intentarán lanzando con las manos solamente introducir el balón dentro del círculo siempre por debajo de las manos, mientras que los del círculo tratarán de evitarlo con los pies. Por puntuación cada vez que entre dentro y a un tiempo determinado.
EL CIEMPIÉS:
Se juega en equipos de cuatro alumnos, se situarán en posición de tierra inclinada (a cuatro patas), colocándose cada alumno /a con los pies en los hombros del compañero de atrás. A una señal del profesor / a, los alumnos comenzarán a desplazarse por el terreno como un ciempiés.
LA PALOMA Y EL GAVILÁN:
Se forman dos grupos diferentes, las palomas y los gavilanes. Todas las palomas se encuentran en una zona y tendrán la obligación de pasar al palomar que será otra zona de la pista. Los gavilanes tratarán de cazar las palomas. Las que sean tocadas pasarán a ser gavilanes y al contrario.
PAN, VINO Y CHORIZO:
Es un juego de comba, que consiste en mover la comba muy deprisa y la persona que salta tiene que tener mucha velocidad. Se inicia diciendo “ pan, vino y chorizo,...izo,...izo,...izo”. Si la comba pasa dos veces bajo sus pies hace dobles. Si la comba toca en alguna parte de su cuerpo, pierde y salta otra persona.
EL CORDEL:
Los niños se agrupan por parejas o en grupos de tres, guardando un turno riguroso. El juego consiste en hacer figuras geométricas con la cuerda atada en sus extremos, utilizando únicamente las manos.
EL DETECTIVE:
Un jugador será el detective y observará durante unos minutos cómo van vestidos el resto de los jugadores y después se irá fuera de la habitación. Mientras, algunos se intercambian sus prendas de vestir. Cuando regrese el detective tiene que adivinar quiénes han cambiado sus ropas.
SESIÓN
- Iniciarse en las habilidades matemáticas, manipulando funcionalmente elementos y colecciones, identificando sus atributos y cualidades, y estableciendo relaciones de agrupamientos, clasificación, orden y cuantificación.
- Potenciar la observación y exploración del medio
- Experimentar, hablar y desarrollar actitudes de curiosidad e interés
Contenidos:
- Exploración y valoración de las posibilidades y limitaciones perceptivas, motrices y expresivas propias y de los demás. Iniciativa para aprender habilidades nuevas.
- Resolución de pequeñas tareas u órdenes impuestas por el profesor, mostrando interés hacia las mismas y hacia la actividad.
- Percepción de atributos y cualidades de objetos y materias. Interés por la clasificación de elementos y por explorar sus cualidades.
Contextualización:
Esta sesión está destinada a niños de 3 años, y la realizaremos en una clase con 24 alumnos, de un colegio urbano de Soria. La clase está compuesta de por 12 niños y 12 niñas. En la clase encontraríamos 7 mesas redondas en las que estarían en grupos de cuatro y tres niños por mesa.
Su duración es aproximadamente de unos 45 minutos, dependiendo de lo que queramos dedicar a cada juego y de cómo se comporten y participen los niños en cada uno de ellos.
Motivación:
Les mostraremos el juego siendo realizado previamente por la profesora
Material a utilizar:
Bloques lógicos de diferentes colores: cuadrado, círculo, rectángulo, triangulo, una bolsa, y dibujos de los diferentes bloques.
Desarrollo de la actividad:
Comenzaremos mostrándoles los diferentes bloques que están colocados cada uno en una pared del aula de psicomotricidad.
En una está el cuadrado, en otra el rectángulo, en otra el triangulo y en otra el círculo.
Así pues, la profesora dará la señal para que se muevan por todo el aula. Después de que diga ya, todos los niños deberán elegir y pararse en una de las paredes q contiene un bloque u otro.
La profesora meterá la mano dentro de la bolsa, ya que en ella se encuentran los bloques y cogerá al azar uno. Los niños que estén en el bloque que ha salido quedaran eliminados, así hasta el último. Para que salga un ganador, los dos últimos niños que queden no podrán estar en el mismo bloque cuando vaya a sacar el último bloque la profesora.
Relajación:
- Les pondremos una música relajante mientras se encuentran en el suelo tumbados
- Después de terminar la música se levantarán poquito a poco del suelo.
EL JUEGO Y SU SIGNIFICADO
En todos los tiempos, el juego constituyó una actividad humana placentera y central para el desarrollo físico, psíquico, intelectual y afectivo de las personas. En las últimas décadas, los tiempos y espacios de juego se reducen dejando a un lado el valor de la actividad lúdica.
El juego es esa capacidad que nos hace personas capaces de disfrutar y gozar de la vida, de imaginar y transformar el mundo.
El JUEGO es una actividad psicomotriz-social en la que los alumnos deben dar respuesta a los diversos aspectos implicados en la solución. Es una actividad imprescindible para la su adecuado y correcto psíquico, físico y social. Hoy el juego no sólo esta aceptado, sino recomendado como elemento educativo.
CARACTERÍSTICAS:
• Es una realidad motriz natural y espontánea, que reporta al alumno y alumna un placer y satisfacción. Cuando el alumno se implica en el juego, descubre su papel y actúa, se suele olvidar del tiempo y se desenvuelve en el espacio con los objetos y con los demás de forma divertida y feliz.
• El juego motor, tanto libre como dirigido, es una de las actividades motrices que posibilita y ofrece una interacción. Esta interacción es necesaria para que se produzca un aprendizaje significativo, pues permite confrontar las percepciones y los esquemas, intercambiar informaciones, modificar conceptos y esquemas previos, conocer y compartir estrategias aprendidas por los otros, a veces distintas a las personales
• El juego posibilita unas relaciones entre iguales, ya que ellos dialogan, discuten y se ponen de acuerdo a la hora de concretar y confeccionar o de adaptar unas reglas.
• El juego ayuda a desarrollar las habilidades y destrezas básicas, pues en él y a través de él los alumnos exploran, experimentan y conocen sus propias posibilidades y limitaciones corporales y de movimiento, así como las de los demás, aceptándose a si mismos y a los otros como son.
• El juego permite un desarrollo de la capacidad de adaptación, ya que quien participa en él tiene que adaptarse a situaciones, problemas, entornos y medios diferentes y diversos, así como a unas normas y reglas a convenir o aceptar con otros.
• El juego es un gran medio de aprendizaje natural, espontáneo y, otras veces, programado. El juego se desarrolla en un entorno abierto o cerrado, en un espacio y tiempo concretos, con unos objetivos y recursos determinados, así como unos componentes en plano de igualdad.
TEORIAS SOBRE EL JUEGO
Las primeras teorías elaboradas sobre el juego propiamente dicho, se remiten al siglo XIX y pueden agruparse en cuatro tendencias:
1. La teoría del exceso de energía. (Herbert Spencer basado en los escritos filosóficos de Friedrich von Schiller), postula que el juego sirve, para gastar el sobrante de energía que todo organismo joven tiene y que no necesita, pues sus necesidades están satisfechas por otros.
2. La teoría de la relajación. (Lazarus), de forma complementaria a la anterior, sostiene que el juego sirve para relajar a los individuos que tienen que realizar actividades difíciles y trabajosas (laboriosas), que le producen fatiga y para recuperarse juega, logrando así poder relajarse.
3. La teoría de la recapitulación. G.S.Hall, está basada en las teorías evolucionistas, que proponen que cada individuo reproduce el desarrollo de la especie, por eso el niño realiza en el juego, actividades que sus ancestros realizaron.
4. La teoría de la práctica o del pre-ejercicio. Es más cercana al concepto actual que tenemos sobre el juego y fue propuesta por el alemán Karl Groos, el cual sostiene que el juego es necesario para la maduración psicofisiológica y que es un fenómeno que está ligado al crecimiento.
Posteriormente a este autor, son varias las corrientes psicológicas que retoman estos conceptos y tratan el papel del juego en el desarrollo de niños y niñas, entre ellas la de Jean Piaget, se considera la más completa.
Para Sigmund Freud, el juego está relacionado con la expresión de los deseos que no puede satisfacerse en la realidad y por lo tanto las actividades lúdicas que el niño realiza le sirven de manera simbólica.
Las primeras teorías elaboradas sobre el juego propiamente dicho, se remiten al siglo XIX y pueden agruparse en cuatro tendencias:
Para el autor Lev S. Vigotsky el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y los convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño.
El estudio del juego actualmente sigue basándose en las aportaciones de estos autores, tanto en el hogar como en la escuela son múltiples las aplicaciones de las actividades lúdicas en pro del desarrollo armónico de niños y niñas, siendo el juego el canal de las manifestaciones creativas y culturales por donde transita la infancia.
Pero el panorama del juego no puede quedar sólo en los aspectos pedagógicos y psicológicos, ya que a lo largo de la historia es inmenso el abanico de manifestaciones que en forma de juegos, deportes, competencias, y entretenimientos el ser humano ha desarrollado y continúa practicando y disfrutando, pues además de ser el Homo Sapiens y el Homo Faber es desde siempre, el Homo Ludens.
4 de junio de 2009
El juego es el mayor recurso educativo con que cuenta el maestro, además el niño se divierte mientras aprende y eso hace que el conocimiento que construya sea más duradero y significativo.
Los niños aprenden más de las experiencias que les interesan y con este instrumento el maestro puede conseguir unos sólidos resultados educativos.
Por ello no sólo utilizaré el juego en los momentos libres (recreo, etc.) o en el aula de psicomotricidad sino también para reforzar o aprender conocimientos en las áreas que establece el currículo.
La iniciación al juego surgirá cuando el maestro considere que los alumnos entenderán mejor ciertos temas a través de este. Así diariamente se tendrá un momento de juego en el aula de clase cuando se den las siguientes circunstancias:
Al introducir conceptos nuevos, mediante el juego podemos recoger los conocimientos previos que tengan nuestros alumnos.
Se puede dar también durante la clase, para que los niños puedan entender mejor la explicación dada.
Y también podemos realizarlos al final de la explicación, para reforzar los conocimientos o como evaluación para saber si nuestros alumnos han comprendido lo explicado.
El aula de psicomotricidad es también un espacio excelente para realizarlos aunque no es el único, ya que sólo tenemos desarrollo psicomotor dos veces a la semana, y en muchas ocasiones la necesidad de realizar juegos no surge sólo en esos tiempos. Por eso en esta aula nos centraremos más en realizar actividades que desarrollen el esquema corporal (lateralidad, control de posturas, etc.), o el ritmo.
Aunque en ocasiones, la aprovecharemos (debido a que aquí hay mayor cantidad de recursos y tenemos más espacio) para trabajar temas específicos como: las nociones espaciales (arriba, abajo, dentro, fuera, etc.).
También prestaremos interés al juego libre, que generalmente se da en el patio de recreo, ya que no es el menos importante porque aquí el niño suele realizar juego simbólico que nos permitirá conocer en algunas ocasiones los sentimientos escondidos de algunos niños. Este es un momento valioso que nos servirá para observar a nuestros alumnos y así podremos llegar a conocer las inquietudes que tengan.
El maestro proveerá el aula de los recursos que sean necesarios para realizarlos, la mayoría de estos juegos serán dirigidos por el profesor.
Muchas veces la explicación será muy breve si observamos que nuestros alumnos jugando asimilan mejor los conocimientos nuevos.