EDITORIAL

EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA.

Para la evaluación de la asignatura se tendrán en cuenta:
- Trabajo: Propuesta de integración didáctica del juego en educación infantil. 20%
- Examen. 80%.

El examen, tendrá tres partes:
- 10 preguntas de tipo test. 3 puntos.
- 3 preguntas de conceptos (a elegir dos). 3 puntos.
- Caso práctico: Seleccionados unos objetivos y unos contenidos, proponer una sesión de juegos (al menos 4) para conseguirlos. 4 puntos.

Suerte para todas

El profesor: Juan Carlos.

29 de abril de 2009

Variante del teléfono roto

Los niños se colocarán en círculo. Uno de ellos será el primero y le hará una pregunta al de su derecha y este le contestará. El primero deberá memorizar la respuesta. Posteriormente el segundo realizará la misma acción y así sucesivamente hasta llegar al último. Este le preguntará al primero y el primero responderá. El primero deberá decir la cuestión que le han preguntado y la respuesta de su pregunta, de esta forma te ríes de la incoherencia de las respuestas.

4.3 El juego de los 2 a los 6 años.

En este punto explicare la evolución del juego de los dos a los seis años, atendiendo a las características cognitivas, motoras, afectivas y sociales de cada edad. A lo largo de esta edades los juegos que realizan los niños se pueden clasificar en: juegos sensoria-motores, juegos de imitación o simbólicos, juegos de construcción, juegos de reglas y juegos de multimedia o videojuegos.

En esta etapa el juego estará presente continuamente, es el mejor medio para establecer hábitos de responsabilidades y autonomía, así como establecer una base de comunicación. El juego ayuda a controlar las rabietas de los niños. .La evolución del lenguaje le permitiere enriquecer el juego, expresando lo que quiere hacer en cada momento.

Compañeros de juego

A los 3 años los niños quieren a sus padres para jugar con ellos, sin compartirlos con nadie, debido a su egocentrismo. A partir de las imagines que recoge de ellos va construyendo su percepción del yo, y posteriormente la relación con su compañeros también le ayudara a formar el concepto del yo. Conformen va creciendo, mediante el juego, va adquiriendo habilidades sociales, saber compartir juguetes, aunque al principio le cueste, debido a su egocentrismo. Los niños tienen un grupo de amigos con los que más se relacionan, suelen mostrar más preferencia por uno o dos en concreto, pero sin generar el concepto de mejor amigo.
Entre los 5 y los 6 años el egocentrismo desaparece, apareciendo la capacidad para compartir y a demás disfrutan con ello. Son capaces de comunicarse y relacionarse con los demás. En esta etapa necesitan compartir sus juguetes, el juego, sus experiencias, sus actividades lúdicas con un grupo de iguales. Continua siendo notable la frustración, al perder en un juego les hecha la culpa a los demás. Mediante el juego los niños aprenden que los únicos responsables de sus acciones son ellos.

¿Como juegan y con que juegan?

Como se explica anteriormente los juegos de los niños en esta etapa se clasifican en:

Juegos sensoria-motores

En esta etapa el movimiento es la base del conocimiento, todo tiene que pasar por sus manos, es imprescindible el tacto para obtener el mayor número de datos y almacenarlo en su memoria. Controlan su cuerpo de forma autónoma. Disfrutan con aquellos juguetes con los que pueden desplazarse, estos juegos favorecen la estimulación de la musculatura, desarrollando el equilibrio y le dan seguridad. Sus sentidos estarán más abiertos que nunca por donde recopilaran una gran cantidad de informaciones.
A partir de los 5 años, el desarrollo de las habilidades motoras permite divertirse con los movimientos de su propio cuerpo, así como, con los movimientos de todo lo que le rodea. Mantiene el equilibrio durante algunos segundos.Utilizan cuerdas de saltar, pelotas y balones. Las guerras de almohadas es un juego que ayuda al desarrollo de la fuerza y la puntería, el equilibrio y a elaborar estrategias como agacharse en el momento adecuado.

Juegos de imitación o simbólicos

El juego simbólico favorece la acción tanto grupal como individual.Empieza sobre los 2 años y hacia los 3 cobra protagonismo el juego simbólico.Los niños de 3 años imitan profesiones o acciones y hábitos cotidianos así como a sus padres. En los juego de imitación hay diferencia según sean niños o niñas, debido a que la evolución de los niños y niñas es distinta y la influencia de la cultura.
Alrededor de los 4 años, es cuando introducen emociones a sus personajes. Esto es debido a que empieza a entender las secuencias temporales, son capaces de imaginar y crear sus propias acciones y personajes. Si surgen conflictos tiene que aprender a solucionarlos por ellos mismos. Los disfraces son uno de los juegos estrellas, el disfraz no siempre a compaña a la acción, pueden vestirse de princesas e ir comprar a una tienda. Todavía no reproducen historias.
A partir de los 5 años el disfraz si que esta en coherencia con al acción. Empiezan a producir sus historias convirtiéndose en unos directores de cine o teatro que dirigen a todos sus personajes y son capaces de reproducirlas mediante marionetas o siendo ellos los actores. A esta edad les encanta la dramatización.
El dibujo se transforma en uno de los mejores juegos, a través de él se relajan, crean, inventan, descubren nuevos colores. A los 3 años abandonan los rayotes y se adentran en los dibujos figurativos. A partir de los 4 afianza el trazo, son capaces de controlar la grafía y sus dibujos siguen un esquema real.

Juegos de construcción.

Tienen la suficiente capacidad de encajar, apilar, en roscar o desenroscar. No obstante a los 3 años aun les cuesta entender el todo, puesto que ellos entienden que cada pieza es mundo y no están relacionados entre ellas. Utilizan puzzles de 30 a 50 piezas., construcciones de piezas medianas y pequeñas, formas geométricas. Es necesaria la ayuda de un adulto puesto que su atención es muy limitada y enseguida se cansan de la actividad.
A partir de los 5 años los juegos de construcción empiezan cobrar importancia debido a su capacidad para reproducir sencillos modelos siguiendo instrucciones. Potencia el razonamiento lógico, fomenta la creatividad y la seguridad, ya que se sienten totalmente capacitados para inventar sus propias creaciones. Se sienten atraídos por la relación causa-efecto o el llamado efecto domino. Sus capacidades manipulativas también maduran, por lo que se siente mas capacitados para la ejecución de estos juegos y su atención es mas larga.

Juegos de reglas.

Los niños de 3 años aun no han adquirido correctamente el concepto de respetar los turnos, debido a su falta de autocontrol y su impaciencia.A los 5 años son capaces de integrar numerosas normas y tener interiorizado la mayoría de los hábitos de orden, higiene, sociales… Esta capacidad es la que les permite que se inicien en los juegos de reglas, gracias a la memoria, la atención o la evolución de los razonamientos lógicos. Los juegos que más les gustan son:

Los de mesa: Juegos de azar (la oca), domino con imágenes, cartas de familia.
Juegos deportivos de puntería: juegos de bolas, tragabolas.

A partir de los 5 años se siente atraídos por los juegos de mesa, memorizan reglas mas complejas, entendiendo las debido a su razonamiento lógicos, siguen siendo impacientes en la espera del turno. Disfrutan con el juego colectivo. Se acostumbran a no variar de juego, y lo repiten hasta que se agotan. Los más utilizados a partir de los 5 años son:
Los juegos de sociedad y tableros: juegos de memoria, juegos de azar, juegos de domino, juegos de preguntas y respuestas, juegos de estrategia.
Los juegos de habilidades: juegos de precisión (operación), juegos de magia.
Los juegos deportivos: de puntería o de salón (futbito, billar, bailes…)

Juegos multimedia educativos.

A través del ordenador los más pequeños, con la ayuda de los adultos, pueden pasar un rato entretenido a la vez que van adquiriendo habilidades aculo-manuales y hábitos de uso. Existen colecciones de CD ROM que presentan pequeños retos, estimulan la curiosidad y consolidad el aprendizaje.Hacia los cinco años podemos proponer compartir el juego con un amigo de modo que aprenda a compartir el tiempo y a buscar juntos las soluciones a los problemas. En esta edad es necesario enseñarles a gestionar de manera autónoma y responsable el tiempo utilizado para los videojuegos. Deben alternar estos tipos de juegos con los demás juegos, y no centrarse solamente en los videojuegos.

26 de abril de 2009

Recuerdo del Editorial 3

¿Que tienen en común los juegos que recordáis?

23 de abril de 2009

SESION

Objetivo:
- Iniciarse en las habilidades matemáticas, manipulando funcionalmente elementos y colecciones, identificando sus atributos y cualidades, y estableciendo relaciones de agrupamientos, clasificación, orden y cuantificación.

Contenidos:
- Percepción de atributos y cualidades de objetos y materias. Interés por la clasificación de elementos y por explorar sus cualidades.
- Aproximación a la serie numérica y su utilización oral para contar. Observación y toma de conciencia de la funcionalidad de los números en la vida cotidiana.
- Identificación de formas planas y tridimensionales en elementos del entorno. Exploración de algunos cuerpos geométricos elementales.

Contextualización:
Esta sesión está hecha para niños de 5 años, y para realizarla en una clase de unos 25 alumnos de un colegio urbano. La clase estaría compuesta por 6 mesas cuadradas en las que se sentarían en ellas en grupos de 4, exceptuando una en la que estarían 5.
Su duración es aproximadamente de una hora u hora y media, dependiendo de lo que queramos dedicar a cada juego y de cómo se comporten y participen los niños en cada uno de ellos.

Desarrollo:
Empezaremos la sesión sentando a todos los niños en un círculo, y explicándoles el primer juego que vamos a realizar, que consiste en que aprendan a sumar mediante el juego. Se deberá elegir a un niño para que se la quede. La profesora u otro alumno elegirá un número hasta el 9, y el niño que se la queda deberá hacer agrupaciones con sus compañeros del aula. Deberá hacer un grupo de niños y otro de niñas, para que sumándolos dé ese número elegido. Por ejemplo, si se elige el número 7, podrá juntar un grupo de 4 chicas con un grupo de 3 chicos, para que en total tenga 7 niños.
Para cambiar al segundo juego, como los tenemos sentados haciendo un círculo, les empezaremos enseñando unos bloques lógicos para que vayan entrando en materia e interiorizando diferentes figuras, cómo son, los lados que tienen cada una. Luego jugaremos al juego color-color pero modificado para introducir las figuras planas, por lo que se podría llamar figura-figura. Entonces se diría una figura, como el cuadrado, y tendrían que buscar e ir a tocar esa figura por el aula.
El tercer juego consistiría en estar dando vueltas por el aula y que la profesora dijese: “Haced grupos de…” y entonces los niños se tendrían que agrupar por ese número. Y además se podría incluir luego la variante de, cuando estén ya todos en grupos, poderles preguntar que figura podrían realizar con los miembros que son en cada grupo y que la realizaran tumbados en el suelo. Por ejemplo, si están en grupos de 4, pues que se tumbaran haciendo un cuadrado, ya que el cuadrado tiene 4 lados; o si son grupos de 3, pues un triángulo. Y así afianzar los datos de las figuras con respecto a sus lados.
Y para terminar, les diría que se sentarán en sus mesas, y les repartiría una serie de cartas para que jugaran al memori. En las cartas aparecerían tanto números como figuras planas para seguir tratando los mismos contenidos pero de una forma más relajada para terminar esta sesión.
EL PAPEL DE LOS JUEGOS EN EDUCACIÓN MATEMÁTICA

Los juegos tienen un gran potencial educacional y existen en todas partes del mundo, por lo que debemos conocer juegos que sean universalmente conocidos y practicados para poder enseñar bien en un ambiente multicultural. De todas formas hay más formas de jugar que juegos.
Los juegos pueden clasificarse según sean imaginativos, realistas, imitativos, discriminativos, competitivos, propulsivos o de placer.
Cuando queremos aprovechar los juegos con objetivo educativo las cosas cambian, estos se practican con un objetivo concreto y para aprender algo, no se realizan ya por diversión, que es lo que suele gustarles más.
Desde la perspectiva de las matemáticas, se ha descubierto que los juegos pueden ser una parte integrante del aprendizaje, por ejemplo, mediante la puntuación de los juegos. Ello ha hecho del acto de jugar y de la idea del juego una actividad de enseñanza y aprendizaje mucho más extendida.
Son muchos los juegos que involucran actividades matemáticas. Seis de estas actividades son muy importantes y practican todos los grupos culturales:

- Contar: está relacionada con la pregunta “¿Cuántos?”. Hay distintas formas de contar y de hacer cálculos matemáticos. Las ideas que se derivan de esta actividad son los números, los métodos de cálculo, los sistemas numéricos…

- Localizar: es la actividad que permite encontrar un camino en el mundo espacialmente estructurado de hoy en día, es decir, se trata el aspecto geográfico de la geometría mediante mapas, planos, diagramas… y los temas que se derivan de ello son las medidas, coordenadas cartesianas…

- Medir: de esta actividad se derivan los siguientes temas: orden, talla, unidades…

- Dibujar: las formas son importantes para el estudio de la geometría. Los temas matemáticos que se derivan son: las formas, las similitudes, las construcciones dibujadas…

- Jugar: es una actividad importante para conocer diferentes aspectos matemáticos, desde el punto de vista cultural del conocimiento.

- Explicar: es una actividad universal, y los temas que derivan son: reglas lógicas, pruebas, gráficos…

Los juegos han sido la fuente de las principales ideas matemáticas que actualmente aceptamos como una parte central de las matemáticas, particularmente en la probabilidad, pero también en la teoría de los números, en geometría y en álgebra.
Y es que el juego desarrolla habilidades concretas de pensamiento estratégico, adivinación y planificación. Por lo que hay buenas razones culturales, matemáticas, educacionales y socio-psicológicas para incluir los juegos en la educación matemática de los niños de hoy en día.



JUGAR EN LA CLASE DE LENGUA

Los juegos en la escuela son una herramienta indispensable para el aprendizaje, aunque no suele estar suficientemente presente en estas.
Pero el juego se está convirtiendo en algo solo económico, movido por las empresas para su beneficio, y ahora hay más videojuegos o juegos de mesa que cualquier otro tipo de juego.
Los juegos lingüísticos poco a poco van apareciendo, y su característica es el uso del lenguaje como elemento principal. Algunos de estos juegos son:

· Juegos de letras.
- Letter Hogs: se juega con 52 cartas, en cada una hay una letra del abecedario. Se reparten 7 cartas a cada jugador. En cada jugada, todos los jugadores dejan una carta boca abajo que la cogerá el jugador de su izquierda. Gana el primero que consigue reunir tres cartas consecutivas en orden alfabético.

· Juegos de vocabulario.
- Palabras encadenadas: el primero que empiece dice una palabra cualquiera y un alumno tras otro tiene que decir una palabra que empiece por la última sílaba de la palabra anterior. El reto es conseguir acabar una serie en la que participen todos los alumnos.

· Juegos de palabras.
- Lipogramas: se trata de construir un texto con sentido, cuanto más largo mejor, en el cual no haya una letra determinada. Se escribe o se piensa y luego el resto valora la calidad.

· Juegos narrativos.
- Juego de Babel: cada jugador recibe cartas blancas y naranjas con frases escritas en ellas. En un tiempo determinado han de inventarse una historia en que, en algún momento, dos o más de las frases de sus cartas vayan rigurosamente seguidas y en forma de diálogo. Además, las cartas siempre han de ser de colores diferentes. Cada jugador explica su historia, se valora, y luego gana quien más frases haya utilizado.

· Juegos ortográficos.
- Parchís ortográfico: se utiliza el tablero del parchís convencional, solo que ahora habrá en cada casilla una palabra con dificultad ortográfica, por ejemplo, B/V y acentuación. Así el jugador que llegue a una casilla tiene que resolver el reto ortográfico planteado. Si lo responde bien se queda, si no, tiene que volver a la casilla de donde venía.



EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA FAVORECER EL APRENDIZAJE DE LA GEOGRAFÍA

Ahora, en la enseñanza, se va observando que el papel que el alumno desempeña en la construcción de su propio saber, mediante la realización de actividades y experiencias, es muy importante. Y es que se capta mucho mejor aquellos conocimientos que son fruto de nuestra propia experiencia, por lo que los juegos son un buen recurso didáctico para lograr este fin.
Para la enseñanza de la geografía se utilizan los juegos de simulación, debido a la posibilidad que ofrecen de reproducir situaciones reales o posibles en las que los alumnos implicados en el juego se vean en la obligación de tomar decisiones acerca de problemas relativos al mundo real.
Además favorecen el desarrollo de enfoques interdisciplinares en el tratamiento de fenómenos o problemas concretos de carácter espacial. Sean estos relativos al medio físico, a la interacción hombre-medio, o a problemas medioambientales.
Y necesitan hacer uso, también, de conocimientos y técnicas de análisis propias de otros ámbitos del saber, como las matemáticas, las ciencias experimentales o la lengua española.
Hay una serie de ventajas referidas a la enseñanza de la geografía:

- Motivan: El juego interesa y divierte al niño, por lo que es lógico que éste, al abordar el aprendizaje de cualquier materia, lo haga con mayor interés, entusiasmo e ilusión que con cualquier otro procedimiento.

- Potencian la formación integral del alumnado: El carácter de simulación que tienen estos juegos permite que el proceso de enseñanza-aprendizaje se diversifique. Su empleo en la enseñanza de la geografía permite desarrollar también las habilidades y actitudes vinculadas a cada tema.

- Favorecen el aprendizaje activo: ya que el alumno debe llevar a cabo diversas estrategias y desarrollar múltiples habilidades que le permitan salir al paso de las distintas situaciones que se le plantean.

- Desarrollan la capacidad para tomar decisiones y la comprensión multicausal: que le permitan desenvolverse dentro de las directrices del juego, y tomar decisiones que estarán condicionadas por múltiples variables. Lo que le dará diferentes resultados y le permitirá analizar las relaciones de causa-efecto existentes entre las decisiones por él tomadas y las consecuencias por ellas producidas.

Además de estas ventajas, los juegos de simulación también favorecen la relación profesor-alumno, permiten acercar al nivel de comprensión del alumnado conceptos de difícil asimilación, les conecta con la vida real, desarrollan la sociabilidad y el espíritu de colaboración, permiten adaptar el aprendizaje a distintos ritmos personales, y favorecen un aprendizaje más duradero.

6 de abril de 2009

LA PELOTA SENTADA
Es un juego para realizar al aire libre con un grupo de niños preferiblemente grande.
Se lanzan varios balones al aire. Cualquier jugador puede recoger un balón, pero con ésta en su poder no se puede mover, e intentará dar con el balón a uno de sus compañeros. Si les dan con el balón, se sientan en el suelo. Una vez sentados en el suelo, sólo vuelven a salvarse cuando les toca un balón.
ESCATERGORIS
Es una actividad jugada en la que se escribe en un papel unas casillas en las que ponga letra, color, animal,parte del cuerpo...(se puede poner lo que se crea conveniente).
a continuación se dice una letra y hay que escribir palabras que empiecen por ella en las siguientes casillas.
Ejemplo: letra B color blanco, parte del cuerpo boca y así sucesivamente.
Es una actividad pensada para realizar con boli y papel.
Está ideada para realizar sentados y se puede adaptar de acuerdo a la cantidad de niños que existan en el aula y a las distintas edades.

1 de abril de 2009

Los soldados

Este juego consiste en poner a los niños en una fila, e ir diciendo izquierda o derecha aleatoriamente para que consigan interiorizar estos conceptos. Desde la posicion inicial, que es la fila recta, se dice primero uno de los dos conceptos y los niños deben girarse y empezar a andar hacia ese lado hasta que el profesor o profesora grite: "Alto", y se paren todos. En este momento, todo aquel que no se haya girado hacia el lado correcto quedará eliminado. Y se seguirá el juego del mismo modo hasta que solo quede uno.